KOF勢共有ブログ

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98UM雑記 香澄(もち大名)

98UM雑記 香澄

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技、特殊技解説

・遠Dは踏み込むためリーチがとても長く隙も少ない為、牽制に使える。攻撃判定がそれなりに大きい為空中の相手に対しても有効。

・遠Cはリーチが長くキャンセル可能。主に連携等で使う。(しゃがみB×23→Cキャンセル弱重ね当てor弱双掌弾など)

・しゃがみBは近距離戦の要。発生早い、連打が効く、リーチが長い、キャンセル可という文句無しの性能

・しゃがみCは上方向に判定があり、一応通常対空として使える

・しゃがみDは発生も早く、キャンセル可能。リーチが少し短いのがネック

・ジャンプBは後述のJもジャンプDよりもめくりを狙いやすい。

・ジャンプC2段技で、2段ともキャンセル可能。地上の相手に対してはこちらで飛び込んでいく。

・ジャンプDは発生が早く横に長い。めくりも狙える。空対空に使う

・地上CDは発生が9Fと非常に早い。全キャラの中でも最速。

判定もそこそこ強く優秀。

・ジャンプCDは発生が早く下方向に強い。攻め継続するならこれを当てていく


6Aは単発技の中段。発生が16Fと中段技としては早く、強攻撃から繋がる。キャンセル版はキャンセル可能だが中央では密着強攻撃→6A→弱重ね当てしか連続技が無い。


◯必殺技解説

・重ね当て  236AorC

飛ばない飛び道具。弱は強攻撃から繋がる。

強は繋がらないが判定が弱より大きく、さらに踏み込む為リーチが長い。

弱はガードさせて-2Fと優秀だが強は-12Fと近距離で出すには厳しい。

・空中重ね当て  空中で236AorC

重ね当てを空中で出す。弱強の違いは無く、出した後は本来のジャンプ軌道で着地する。着地硬直は昇り最速で出した場合密着時-11F、先端時-6F。着地ギリギリで出した場合密着時-8F、先端時-3Fとどんな出し方をしても密着時はけっこう不利。相手を飛び越してから出したり間合いを離したい時にバックステップや後方ジャンプから出すと良い。但し前転には注意。

・対空重ね当て  623AorC

斜め上に重ね当てを出す。弱強の違いは無く発生は10F、判定は意外と大きいのだが足元がお留守。無敵時間という贅沢なものは存在しないので対空として出す際は早めに出す事。

・白山桃  214BorD

腕を上方向に伸ばす技。出始めに胸の辺りにガードポイントがある。

弱は発生は早いがリーチが短い。強は発生が遅いがリーチが長い。

腕の伸び切った時の判定は強い

・滅心無投  41236B

ジャンプ攻撃と必殺技を取れる上段当て身。発生は3F。成立後は上方向に投げそこに追撃が可能

追撃は弱orMAX版超重ね当てで。ノーゲージ時は弱白山桃が1番ダメージが出る。

端を背負った付近(完全に画面端は×)で取った時はMAX版超重ね当て弱超重ね当てor対空重ね当てというのも可。

・殺掌陰蹴  41236D

地上技や特殊技をとれる中段当て身。発生は2F

・雷咆吼  623BorD

足元に下段判定の衝撃波を出す。

密着時ヒットすれば遠Cなどで追撃できる。基本的に使わない技。

・双掌弾  214AorC

弱攻撃から繋がる突進技。弱強でダメージに差は無いが何故か強版の方が不利Fと硬直が大きいため使うのは弱版だけで良い。硬直は先端当てで-5F、めり込んだら-7Fと大きいので出来るだけ先端当てを。

後述の諸手返しに派生可能

・諸手返し  双掌弾ヒット時に41236BorD

双掌弾からの派生技。相手を掴み逆側に投げる。ここで止めると背向け状態でダウンが取れるがダメージが低い。

後述の甲割りへ派生可能

・甲割り  諸手返し中に22C

諸手返しからの派生技。ダウンした相手に追撃する。3段の中で1番ダメージが高い

・竜巻槍打  近距離で632146AorC

認識間合いの狭い打撃投げで発生は5F。ヒット後は追撃可能。追撃判定は頂点から下降し始め辺りで消えるので追撃の際は注意


◯超必殺技解説

・超重ね当て  236×2AorC

背の高い衝撃波を何重にもして放つ技。弱版は出が早く強攻撃から繋がりガードさえさせれば反撃はまず受けない。強版は踏み込むのでリーチが長いが何からも繋がらない上に硬直が長い。

弱強共に溜める事が可能で威力が上がる。超必殺技の飛び道具も打ち消しながら攻撃できる。

攻撃判定が高い所まで出ているので、遠距離からのジャンプを迎撃したりできる。

無敵時間等はまったく無いが、実はチョイ溜めすると発生保障が付く。

通常版は1ヒットしかしないが、MAX版は多段ヒットする上リーチも伸びている。ヒット後食らい判定も残っているので画面端付近ではさらに追撃も可能

・空中超重ね当て  空中で236×2AorC

超重ね当ての空中版。

こちらは溜めることができない上無敵時間もやはり無く、ガードされた時は反撃確定とやや扱い辛い。

どうしても使いたいなら空対空やJCからの連続技で使おう。


◯メモ

メイン間合いは中距離〜近距離。

中距離では遠D、垂直ジャンプDでの様子見、バックステップ空中重ね当て、遠Cキャンセル重ね当て、双掌弾などで牽制していく。中距離からいきなり双掌弾先端当てで強引に間合いを詰めるのもいい。

近距離戦では基本的にしゃがみBを当てて行く。ヒット確認で双掌弾へ。

双掌弾ヒット時は基本的には最終段の甲割りまで派生していきたいが、あえて2段目の諸手返しで止めるのも手段の一つ。なぜなら諸手返しは相手が強制背向けダウンする上、香澄がかなり早く先に動けるようになるので起き攻めを狙っていけるのだ。

しゃがみBがガードされていた場合は少し歩いてもう一度しゃがみBか逆択の通常投げ、暴れ潰し目的での弱重ね当てなど。ダイレクトに中段の6A、竜巻槍打などで崩してもいい。大人しく間合いを離し遠D先端での牽制や遠C→弱重ね当てで様子見するのも大事。

飛び込みは地上の相手に対してはJCで飛び込んで行く。2ヒット技なので当てる位置を調整して当てて行こう。低めで2段目を当てるように出すと1段目をガード後しゃがんだ相手に2段目が当たりやすい。これを逆手にとりもう少し低めで1段目のみ当て、しゃがみBといった戦法が地味ながら強力。

これを警戒しだしたらすかし下段での屈Bや空ジャンプからの竜巻槍打を混ぜていこう

竜巻槍打ヒット後は対空重ね当てがダメージ的に無難。ジャンプCDは最速で飛ばないと当たらない。硬直が解けた後最速大ジャンプからの空中超重ね当ても入るがタイミングが難しい。

EXゲージなら3段目にクイック発動超重ね当てが美味しい。

各種当て身は硬直が少ないので先読みで出していける。やたらと弱攻撃で暴れたり牽制が多めな相手には殺掌陰蹴(41236D)をチラつかせてみると良い


FEでの変更点

・空中重ね当ての着地硬直が5F短縮

・雷咆吼のヒットバックが無くなり、ダメージが14→5に減少

・殺掌陰蹴のダメージが20→26にアップ


FE変更からの考察

空中重ね当ての着地硬直が減ったので以前よりは前方ジャンプからでも強気に出していける技に。対空釣りにも多少は使いやすく。

雷咆吼はヒットバックが無くなったので、近C→雷咆吼C→双掌弾〜といった連続技が可能になった。この連続技は火力も高くおいしいので要練習。

殺掌陰蹴のダメージアップは嬉しい。当て身技にしては硬直が少ないので地上牽制が強いキャラ(社、ラルフ、紅丸辺り)には強気に見せて行くのもアリ

【告知】5/21(土) KOF02UM 第23回 交流会・レシオ紅白戦 in 大阪・南森町コーハツ

どうも、やまぞーです。

 

5/21(20時より、大阪・南森町のコーハツにてKOF02UM 第23回 交流会・紅白戦を開催します!

今回は普段と違ってキャップさんが作成したレシオ表を使用しての紅白戦です!

詳細は以下の通りとなります。

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98UM雑記 影二(もち大名)

98UM雑記 影ニ

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技解説

・しゃがみAはリーチが短いがキャンセル可能。ガードさせて2F有利が取れる優秀な小技。後述のしゃがみBから繋ぐ

・しゃがみBは一般的な小足。主にしゃがみAへの繋ぎ等に使う

・しゃがみCは対空として使用する。キャンセル可能。所詮は通常技対空なので過信はしない事。

・しゃがみD2段の下段技。1段目はノックバックせずダウンもしない。キャンセル可能。2段目はキャンセル不可

・遠Aはジャンプ防止に使用する。

・遠Dは発生が9Fとそこそこ早く、出始めから攻撃判定が終わった後まで足元無敵でリーチが長い。さらにガードさせて4F有利。中距離牽制の要。

・近Cは特に特筆する点のない無難な技。キャンセル可能。下記近Dとの使い分けで使う

・近D2段技。2発目のみキャンセル可能。

ヒット確認は楽だがガードされると1段目と2段目の間に無敵技やコマンド投げ、攻撃避け避け攻撃で割り込まれる危険があるので注意。割り込んでくる相手には上述の近Cを混ぜる

2段目がガードされた後も影ニ側が不利なので気をつける事

・ジャンプDは発生が早く判定も横と下方向に強いので昇り中段として使えるうえめくり性能まであるスゲー技。基本的に飛び込む際はこれ一つでOK

・ジャンプCDは見た目より下方向に攻撃判定があり、固めに行く際に使える。キャンセルも可能なので高めで当て影縫いでキャンセルしGCCDを潰す事も可能


◯必殺技解説

・気孔砲  236AorC

飛ばないリーチの長い飛び道具。相手の飛び道具を貫通する性能がある。弱は画面の半分程のリーチがあり、強攻撃から繋がる。

強は繋がらないが画面の2/3程のリーチがあり、遠間での牽制に使える

上方向にはあまり強くないので先読みで飛ばれると危険。

・霞み斬り  214AorC

体の前方に円形の打撃を出す技。弱強に違いは無く発生は9F。弱攻撃から繋がるので近距離でのコンボの締めなどに使う。

攻撃判定持続が13Fと胡散臭いくらい長く、攻撃判定も大きいので早出しの対空として機能する。

ガードされた場合の硬直は-18と大きいので調子に乗って出し過ぎないように。

・骨破斬り  63214BorD

突進技。弱は強攻撃から繋がるがガードされると12F不利。

強は繋がらないがガードさせた場合1F不利。

強の終わり際を相手の起き上がりに重ねると有利を取れる

・流影陣  623AorC

目の前にバリアを展開する技。強攻撃から繋がり飛び道具を反射できるが、発生は遅いので早めに出す必要がある

弱はガードさせて2F有利なので画面端でしゃがみD1段目キャンセル等で固めに使える

・影うつし  236BorD

高速移動技。移動中は相手をすり抜ける事ができる。

弱は移動距離が短く、上半身無敵がついている。強は移動距離が長く、下半身無敵。

弱強共に出始めに無敵はないので注意。

・天馬脚  421BorD

弧を描きながら連続で蹴りを放つ技。弱は画面半分、強は端まで飛んでいく。連続蹴り部分は相手に近付かないと出ない。

弱強共に画面端でヒット時は近Cが繋がる。

・骸縫い  空中で236AorC

空中から斜め45°下方向にクナイを投げる技。射出後影ニは真下に落ちる。相手足元を狙えば下段になる上ダウン追撃にも使える。ダメージは低め。


◯超必殺技解説

・斬鉄波  2363214AorC

今回の影ニの代名詞的な技。弱強共に発生10Fの巨大飛び道具を放つ。

弱版は弾速は遅いが攻撃判定がものすごく大きいので早出しの対空に使う。強は弾速は早いかわりに攻撃判定は弱版と比べ小さい。こちらは主に飛び道具対策に使う。

MAX版は発生が6Fとさらに早くなり2連発する。出始めに少し無敵時間があり、1発目は相手に攻撃を重ねられていても必ず発生する。

・斬鉄蟷螂拳  2363214BorD

突進乱舞技。弱版は弱攻撃から繋がる。しゃがみAや近Dから繋げよう。

MAX版はダウン回避できないので起き攻めタイム。


◯メモ

とりあえずは中間距離をウロウロし、遠Aや遠Dをメインに牽制。様子を見ながら各種気孔砲を混ぜていく。

牽制を嫌がって間合い外から飛んできたり気孔砲先読みなどの甘いジャンプは霞み斬りで迎撃。ゲージがあるなら弱斬鉄破波で落とそう。

影ニの対空はある程度先読みが必要なので常に気を配るようにしたい。

飛び込む際はジャンプD一本でいい。ガードさせる事ができたらバックジャンプDの中段やそれの裏読みでワンテンポ置いてからしゃがみB始動の連続技を当てていく。しゃがみBがガードされた場合はしゃがみA→Dで様子見やバックジャンプD、歩き小足、投げなどで崩していきたい

が、深入りはせず攻め継続するよりもバックジャンプDで間合いを取りじりじりと立ち回る方が安定したりもする。

影ニの投げは強制背面ダウンなので画面端辺りで投げを決めた後はジャンプDでのめくりを狙っていく。

中距離間合いでは骸縫いも使っていきたい。バックジャンプから出して牽制したり、前方ジャンプで飛び込みと見せかけて骸縫い等、相手を翻弄させる事ができる。

調子に乗ってバカスカ撃っていると間合いの外から飛び込まれてフルコンボを貰ったり、前転で回避されて痛手を負ったりするのでアクセント程度にしておく事。

その他注意点として、影ニは起き上がりに出せる無敵時間付きの技がMAX版斬鉄波しかないので、使えない状況で起き上がりに攻撃を重ねられると辛い。各種牽制でできるだけ攻め込まれないようにしたい。

画面端を背負ってダウンしてしまい、攻撃を重ねられた場合は素直にGCABで位置を入れ替えるかGCCDで追い払う(ガードされないように)のが無難。ゲージを惜しんでいると死に直結するので処理できる自信が無いなら惜しまず使う事。各種影うつしは出始めに無敵がないので攻撃を重ねられている時には出さないように。


FEでの変更点

・弱影うつしの硬直が短縮

MAX版斬鉄波の発生が遅くなり、暗転後の無敵時間が消失


FE変更からの考察

弱影うつしの硬直が何故か減ったので、中間距離から牽制に混ぜていきなり出したり、空対空でカチ合った後に出し投げや表裏の見えないしゃがみBを狙う戦法が強烈。使うしか!

MAX版斬鉄波は発生が2F遅くなり発生は8Fに。さらに1発目の発生保障が無くなってしまった。残念。

98UM雑記 ブライアン(もち大名)

98UM雑記 ブライアン


◯通常技、特殊技変更点

・遠Aの攻撃判定が拡大

・遠Cの発生が遅くなりキャンセル不可になったが硬直が減り中段判定に。

・しゃがみC初段の攻撃判定が拡大

・しゃがみDがキャンセル可能に。若干硬直増加

・ジャンプAがキャンセル可能に

・バスタートマホーク(空中で2C)のキャンセル版がキャンセル可能に


◯必殺技変更点

・弱ハイパータックル(41236B)の発生が早くなり隙も減少しヒット後追撃可能に

・強ハイパータックル(41236D)の硬直が増加、ヒット後追撃可能に

・ロケットタックル(623BorD)の攻撃判定が拡大

・ブライアントルネード(41236AorC)の隙が減少


◯超必殺技変更点

アメリカンスーパーノヴァ236×2AorC)に無敵時間が付いた

・ギャラクシーサイクロン(2141236AorC)追加


◯メモ

Aの攻撃判定は前方向に拡大。牽制として純粋に強くなった

Cの発生は13→15と少し遅くなりキャンセルもかからなくなった。しかしガードされた時の硬直が-13→-3と非常に優秀になりさらに中段判定に。強力。

しゃがみCの初段は食らい判定は食らい判定よりも攻撃判定の方が大きくなり、以前のように一方的に潰される事は少なくなった。

しゃがみDはキャンセル可能になったが硬直が-10→-13と若干増えているので重く感じるかも。しゃがみDからは後述する弱ハイパータックルでキャンセルするのがオススメ。

バスタートマホークはキャンセル版にキャンセルがかかるようになりJA→2C→スクリューボディプレスなどという怪しい動きができるようになった。

弱ハイパータックルは発生が早くなり密着時の強攻撃から連続技になるように。先端あたりをガードさせるとブライアン側が+5Fと大幅に有利。めり込ませると-4Fなので連続技にする際は注意。

ヒット時追撃可能なので、空中2Cで追撃し起き攻めにいってもよし、新超必殺技のギャラクシーサイクロンで追撃するもよし。

なんとも言えない発生の速さなので、しゃがみA先端辺りからキャンセルで出したり遠間での強攻撃キャンセルで有利取り兼暴れ潰しになったりもする。

強版は無理して使わなくてもいい。

ロケットタックルは攻撃判定が強化された為落としやすくなった。カウンターで2ヒットし大ダメージになる点も相変わらずなので強力。

アメリカンスーパーノヴァは無敵時間が付いたのでロマン技では無くなった。発生は少し遅いので使う際は気を付けよう

新超必殺技のギャラクシーサイクロンはすっごいブライアントルネードを出す技。弱攻撃先端からでも繋がり、飛び道具判定も付いているので画面端同士での相手の飛び道具を見てからでも間に合う。

主に弱タックルヒット時の追撃でお世話になるぞ。

全体的に大きく強化


FEでの変更点

・近C1段目の攻撃判定が下方向に拡大

・ジャンプCが必殺技でキャンセル可能に

・通常版弱ビッグバンタックル(236×2B)の発生が早く


FE変更からの考察

意外と変更点は少ない。

ジャンプCをスクリューボディプレスでキャンセルする時、ジャンプCを出した位置によってスクリューボディプレスの軌道が変わる。小ジャンプCの昇りをキャンセルした場合は少し浮き直して出て、頂点付近で出すとそのままの軌道で出る。

ガードを揺さぶる手段になるので一応頭に入れておきたい。

通常版弱ビッグバンタックルは発生がかなり早くなった。スクリューボディプレスヒット後に直接連続技になるのでステップ選択時は強力な武器になる。

早くなったのは通常弱版だけなので強版、MAX版はスクリューボディプレスから直で繋がらない点に注意

02UM:包のMAX2ガード不能連携(ダメディアさんのツイート引用記事)

どうも、やまぞーです。

東北勢のプレイヤーダメディアさんがサジさんと協力して包のMAX2を用いたガード不能連携を実戦レベルで使えるように開発されたようです。

そのレシピなどをTwitterにて公開されていたのですが、Twitterだと流れて残らないので、多くの包使いさん達に見てもらえるようにダメディアさんに了解を得てツイートを引用して記事にしました。

 

ほぼコピペの記事にはなりますが包の非常に強い攻撃手段だと思いますので、どういうものかをぜひご確認いただければと思います。

※一部読みやすくなるように項目・補足などをやまぞーが付け加えています。

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98UM雑記 ラッキー(もち大名)

98UM雑記 ラッキー

 

◯通常技、特殊技変更点

・ラッキーキック(6B)が中段判定になったが、キャンセル不可に。(キャンセル版はキャンセル可)、攻撃判定が変更

・ダンク落とし(空中で2A)が中段化

 

◯必殺技変更点

・デスバウンド(236AorC)の軌道が変更。弱は高く、強は低く飛ぶように

空中ヒット時に追撃判定が残るように

ボール落下時に位置がズレたら出るパンチにキャンセルがかかるように

・デスダンク(236AorC)の軌道変更。弱は緩い角度、強はほぼ真下に投げる

ダウン追撃可能に

・空中デスダンク(空中で236AorC)追加。空中からボールを投げ、反動で後ろに跳ねる。

ダウン追撃可能

・デスシュート(22AD)のボール落下時に位置がズレたら出るキックが中段判定に

ダウン追撃可能に

・強デスヒール(623D)の仕様変更

・サイクロンブレイク(214BorD)の硬直が減少

 

◯超必殺技変更点

・強ヘルバウンド(236×2C)の前進距離が増加

・ラッキードライバーが投げ技に(近距離で236×2BorD

MAX版の最後がダウン回避不可に

 

◯メモ

6Bは中段判定になり崩しとして機能するように。それに伴い攻撃判定も股座〜振り上げた足先へと変化した

ダンク落としも中段化。座高の高い相手に対し昇り中段として使えるようになった。

ヒット時強制ダウンもするので狙うのは大いにアリ。

強デスバウンドは画面端同士で屈んでいる相手にも当たるくらい軌道が低い。しっかり当てていける反面、軌道が低いので飛ばれやすい点に注意。位置ズレ時に出る通称デスパンチは必殺技や超必殺技でキャンセル可能。デスパンチデスパンチといった事も可能。

強デスダンクはほぼ真下に投げるようになった。発生は遅いが出てしまえば隙は少ない。

空中デスダンクは頂点付近で出さないとボールが出ないので気を付ける。特性を逆に利用し、バックステップ中に出せばゲージを溜める手段になる。

デスシュートは位置ズレによって出るデスキックは中段判定になったが、画面端でのトドメぐらいにしか使えない。

強デスヒールはラッキードライバーのようなモーションで突っ込み、そこからデスヒールで攻撃するモーションになった。弱攻撃から繋がるが、間合いによっては前半部分のみヒットし後半がスカる、という局面になるので使う際は間合いに気を付けよう

弱は相変わらず無敵時間もなく判定も弱く威力も低い。無理して使わなくてもいい。

強ヘルバウンドの前進距離が増加しているので、近C→6Bから確定する。最大反撃になるので相手が隙を晒した時は見逃さないように。

サイクロンブレイクの硬直は弱版、強版共に-4Fされた。弱版は最終段をガードさせたらめり込んでも±0F

ラッキードライバーはなんとコマンド投げになってしまった。発生は2F

暗転を見てからでは避けられないので崩しに重宝する。

MAX版のトドメボールは確定するようになったので普通に狙って行ってもよい技に。活用しよう。

 

FEでの変更点

・近Cの攻撃判定が下方向に拡大

・しゃがみCの攻撃判定が下方向に拡大

ヒット、ガード時にキャンセル可能に

・弱デスヒール(623B)が攻撃判定発生後まで無敵に

・強デスヒール(623D)前半部分のノックバックが無くなり全段ヒットしやすく

 

FE変更からの考察

Cは低座高キャラにも当たるようになった

しゃがみCがヒット、ガード時にキャンセル可能に!

しゃがみCは食らい判定は大きいものの、発生が早くリーチもあり気絶値も高いのでかなり重宝する。

これにより反撃時にしゃがみC→強ヘルバウンドやEXゲージ時にしゃがみB×2(発動)しゃがみC→ヘルバウンドなどが可能になった。

弱デスヒールは何の間違いか攻撃判定発生後まで無敵時間が続くように。ダメージは相変わらず低いが対空や切り返し、割り込みに使えるようになった。強力な変更なので頭に叩き込んでおこう。

強デスヒールは連続技に組み込みやすくなったので、ノーゲージ時に重宝するように。

ヒット後は間合いを調整して弱ビジョンで相手に重なり表裏2択、そこからしゃがみBやダンク落としでさらに2択を迫るのも面白い。強引に投げを狙うのもいい