KOF勢共有ブログ

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02UM:気絶モーション中のくらい判定調べ

どうも、やまぞーです。

全キャラではありませんが、気になるキャラの気絶モーション中のくらい判定調べてみました。画像付きでTwitterにあげたのでそれを引用してのまとめになります。

クリックしてもらうと関連のつぶやきも見れます。

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02UM:Twitterにアップした画像付きツイートまとめ(2016年4月分)

どうも、やまぞーです。

2016年4月に画像付きでツイートしたものをまとめてみました。

02UMに関してのまとめになります。

 

 調べものや確認、ネタなど雑多なまとめになりますので気軽に見てもらえればと思います。

埋め込みツイートをクリックしてもらえるとTwitterでのやりとりなどが確認できます。突っ込み、質問、リプなどで経緯や考え方なども書いています。

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98UM雑記 クラウザー(もち大名)

98UM雑記 クラウザー

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技解説

・しゃがみA:発生4Fと早く、ガードさせて±0Fと優秀。連打も効きキャンセルもかかる

・しゃがみB:発生4Fの下段。主にしゃがみAへの繋ぎで使う

・しゃがみC:発生7F。攻撃判定持続が9Fと長く、威力も高め。キャンセルも可能(空キャンは不可)

持続が長く攻撃判定と食らい判定が同じ位置にあるので、相手キャラにもよるが乗っけるような感じでの対空にも使える。

クラウザーのしゃがみ攻撃の中で1番リーチがある。

・しゃがみD:発生10Fのダウンが取れる下段。実はリーチがしゃがみBと変わらない。こちらもキャンセル可能

・近C:発生が4Fと弱攻撃並に早く、打点も高い所に出るので近距離で投げを狙った際に漏れても飛んだ相手に当たりやすい。キャンセル可。

低姿勢にはスカるのが難点。

・近D:発生5Fと近Cに比べ1F遅いが、低姿勢にも当たり硬直も短いのでこちらの方がリスクが少ない。キャンセル可。

・遠B:発生が6Fとイマイチだが横へのリーチが長く、他の横に長い技と比べ硬直も短いのでとりあえず足止め、といった感じで使う

・遠C:発生11F。リーチが長く牽制に使えるが、一部キャラにしゃがまれると当たらないので注意

・ジャンプB:発生が9Fと少し遅いが、攻撃判定持続が15Fとべらぼうに長いのでとりあえず相手に触りにいきたい時に使える

・ジャンプC:発生は9F。打点が高いため低座高には当たらないがめくりを狙える

・ジャンプD:発生は9F。斜め下方向に強い蹴り。昇りで出せば崩し中段として機能する

・地上CD:発生11F。ふっ飛ばし攻撃にしては発生が早く、判定が前方向と上方向に理不尽に大きい上にキャンセル可能。攻撃判定持続が9Fと長めなので早出しの置き対空としても使える。

他キャラのふっ飛ばし攻撃の平均値と比べると1.4倍ほど攻撃力が高いのも特徴。

・ジャンプCD:発生は12F。攻撃判定持続も4Fと短めで、横方向に強いが下方向にはイマイチ。主に空対空で使う


◯必殺技解説

ブリッツボール上段  214AorC

胸あたりの位置の高さの飛び道具。相手のジャンプなどに引っ掛ける事ができる。発生は17Fと少し遅いが硬直は短い。弱はガードさせて有利だが、高座高以外のしゃがみには当たらない

強は発生がさらに遅くなるが弾速が早い

ブリッツボール下段  214BorD

足下の高さで発射する飛び道具。下段表記だが残念ながら下段判定ではない。

発生は上段と同じ17Fだが上段より硬直が大きく(+3F)、見てから簡単に飛び越されるので中〜遠距離では安易に使わない事。

強版は上段と同じく発生が遅くなり弾速が上がる。

・レッグトマホーク  236BorD

弧を描く浴びせ蹴りで、発生は遅いが中段判定(重要)。弱のリーチは画面半分、強は画面2/3程度。

ガード硬直は弱版が-5F、強版が-6F。ガードさせれば間合いも離れるので反撃は受けにくいが、避けを合わされると悲惨。攻撃判定が大きいので早出しで相手のジャンプを落としたりもできる。

ヒット時は食らい判定を残すので、画面端では追撃が可能

・カイザーキック  623BorD

高速のドロップキックを放つ豪快な技。弱版の発生は12F、強版の発生は10Fで両方とも弱攻撃から繋がるほど発生が早い。

弱は画面の半分ほどのリーチがあり、強は1画面分程の距離をかっ飛んで行く。打点の低い飛び道具を飛び越えながら攻撃するので一部の飛び道具に見てからの反撃として使える

技硬直は膨大なため、確定状況以外ではまず使わない

・カイザーデュエルソバット  421BorD

弱はその場で、強は一歩踏み込んで2段蹴りをする技。ヒット、ガード時は各種ブリッツボールとレッグトマホークでキャンセルできる。

弱版の初段発生は10Fで弱攻撃から繋がる。強版の発生は18Fで強攻撃から繋がる。強の出始めには無敵時間がついており、相手の牽制やGCCDを避けつつ当てられる

弱強共にガード硬直は-2F。2段目が空振りした時は弱は-5F、強は-7F

高火力な上に判定も強く、初段をGCABされない限り反撃も受けない。牽制も兼ねるので非常に強力。

注意点として、コマンド入力の優先度がブリッツボールの方が上なので、ソバットを出す際はレバーをきちんと斜め方向で止めないとブリッツボールが出てしまう。入力の際には気をつける事。

・フェニックススルー  236AorC

一般的な上段当て身技。ジャンプ攻撃と必殺技が取れる。発生が3Fと遅いうえ、他の当て身を持つキャラの当て身と比べるとキャッチ可能時間が短いので少々扱い辛い。

・リフトアップブロー  632146BorD

1F発生のコマンド投げ。ダメージが高い。投げた後は足下で強制ダウンするので起き攻めに移行できる

・カイザースープレックス  632146AorC

発生9Fのコマンド投げ。投げるまで無敵時間がある。


◯超必殺技解説

・カイザーウェイブ  641236AorC

巨大な飛び道具。弱と強で弾速が違う。強版は強攻撃先端からでも繋がる

3段階まで溜めることができ、威力が上がる。溜める事によって攻撃判定が大きくなったりはしない。無念。

MAX版はダメージが上がるのみ

・アンリミテッドデザイア  2363214AorC

突進乱舞技。無敵時間が長いので対空や割り込みに使える。

一応密着気味ならば弱攻撃から繋がるが、突進力が弱いので離れると繋がらない。

通常版は追撃できるので、画面端なら近DやしゃがみCで追撃ができる

この技にはバグがあり、BCボタン同時押しで出すと終わり際の隙が減る(通常版のみ)。これにより画面端で強カイザーキックや弱カイザーデュエルソバットで追撃が可能になる。

ちなみに弱ソバットで〆た場合のダメージはなんとMAX版とほば同じ。

正直うま味しかないので、出す時は基本的にBC同時押しで出したい。

MAX版は演出が変わりダメージアップする。こちらは追撃不可なので注意。

・ギガティックサイクロン  63214×3AorC

前代未聞コマンドの2F投げ。ギガンティックではなくギガティック。

投げ間合いは広いが苦労するコマンドの割にダメージは普通。MAX版は演出が長くなりダメージアップする


◯メモ

このゲームを筆頭する強力なキャラクター。隙の少ない飛び道具、高火力なうえ無敵時間付きでなおかつ硬直の少ない突進技、ガードさせて隙の無い中段強襲技、2種類のコマンド投げ、当て身、無敵が長く対空や割り込みに使える突進乱舞と至れり尽くせりな性能なうえ基本的な通常技の攻撃力が高い。弱点はキャラが大きい事くらいか。

遠距離では上段ブリッツボールで様子見。ブリッツを見て飛び込んでくるなら地上CDやアンリミで迎撃する。

地上CDを嫌がってブリッツを前転で避けてくる相手には距離を詰めて前転の隙にしゃがみC→強ソバットが確定する。

ブリッツをしゃがんで避ける相手にはその隙にダッシュで接近ししゃがみCキャンセル強ソバットやジャンプB、ジャンプDで乗っかっていくと良い

強力な強ソバットだが、通常技キャンセルで出した場合無敵技などで割り込まれる場合があるのでたまにブリッツボールなどを混ぜていくと見切られ難い。

中距離では遠C、遠D、遠Bで牽制しつつジャンプ防止の地上CDや弱トマホークを出していく。もちろん強ソバットで強引に押し込んでいってもいい。相手があまり飛ばなくなったら間合いを詰め近距離戦へ。

忘れてはいけないのが2種のコマンド投げ。上記の立ち回りで相手がジャンプを萎縮し始めたらダッシュリフトアップブローの出番。決めた後は間合いを調整し前転で相手の起き上がりに重なり近Dキャンセル632146Dと入力すれば正面なら再度リフトアップブロー、背面なら強ソバットが出る。単純だが強力。

カイザースープレックスは無敵投げなので昇り小ジャンプD後に仕込んだり、対空や割り込みに使ったりしましょう。

近距離では割り込まれない限りはしゃがみC→強ソバットなどでゴリゴリ押していってもいいが近Dを当てにいくのもいい。当てた後はクラウザー側が1F不利とほぼ5分な状況になるのでそこからは連携タイム。強引にしゃがみC→強ソバットや、遠Bでの様子見、ダッシュからリフトアップブロー、ちょい歩きカイザースープレックスを狙ったり。

暴れ癖がついている相手にはディレイキャンセル強ソバットや、ややリスクはあるがキャンセル下段ブリッツなどで黙らせよう。

攻め込まれた時は各種コマンド投げや近Cが頼りになる。近Cは発生が4Fと早い上に攻撃判定も上方向に大きいので、通常投げやコマンド投げを嫌がって飛んだ相手を落としやすい。とりあえずレバーを前に入れ投げ兼で出しておき、ヒット、ガード問わずとりあえず強ソバットでキャンセルするという脳筋戦法が単純だが強力。(ソバットに割り込んでくる相手には当然だが控える)

Cは打点が高いのでしゃがまれると当たらないうえに小技暴れで抑えられる可能性があるが脳まで退化させて空キャン強ソバットをするのもアリ。小技程度なら無敵時間で抜ける。


何度か読み負けてもワンチャンスの高火力で押し返せるのが非常に理不尽。


FEでの変更点

・近Cの発生が2F遅く

・遠Cの威力が17→13に減少

・遠Dの威力が18→16に減少

・地上CDの威力が23→17に減少、前方向の攻撃判定が縮小

・カイザーデュエルソバットの威力が弱は16×2(半数補正)→10×2(半数補正)に、強は20×2(半数補正)→10×2(半数補正)に減少、強版にあった無敵時間が削除、硬直が+5F延長

・レッグトマホークの威力が弱は18→16、強は20→18に減少

・各種ブリッツボールの威力が弱強共に14→11に減少、強版の発生が早くなったが硬直が延長

・カイザーウェイブの威力が減少

通常版 40  47  54→36  41 46

MAX 60  67  73→53 59 66

・アンリミテッドデザイアをガードさせた時の硬直が延長、BC同時押しで性能が変化しないように


FE変更からの考察

全体的に大幅に火力低下した上に強かった部分が軒並み修正されてしまった。

近距離の要、近Cの発生が4F→6Fに鈍感したのは痛い。他の火力が低下している中で近CとしゃがみCだけ無事なのが救いか

虎の子強ソバットは火力が大幅に下がり(なんと弱強同じダメージに!)無敵時間も消えたので以前ほどのリターンは無くなった。硬直も5Fも延長され、2段目をガードされた時の不利フレームは-7Fと大きく、初段にGCABされるとほぼフルコンボをもらうハメに。

幸いコマンド投げの火力は以前のままなので、積極的に狙っていきたい。

アンリミテッドデザイアもガードさせた時の硬直が増え、以前よりも反撃を受けやすくなった。特殊入力版も当然だが削除されたので覚えておこう。

ブリッツボールは発生が弱と同じになったが硬直は以前より大きく。以前と使い方が違うので注意

 

〇2021年1月31日追記(MOT)

もち大名さんがYoutubeに解説動画をアップされました!
(記事と若干の表現の違いがあります)

www.youtube.com

98UM雑記 裏ギース(もち大名)

98UM雑記 裏ギース

UMでの追加キャラクター


◯通常技、特殊技解説

通常技、特殊技は表に準拠


◯必殺技解説

・烈風拳  236A

表と違い完全な飛び道具で弾速は遅い。発生は11F

小、中ジャンプで飛び越されるが、距離によってはレイジングストームで迎撃可能。

烈風拳が相手に当たる前に各種当て身を出すと烈風拳がガード不能になる。

・ダブル烈風拳  236C

目の前に一度攻撃判定を作った後、飛び道具を放つ技。隙は大きいが、出てしまえば判定がすごく大きいので飛び越され難い。

・疾風拳  空中で214A

空中から斜め下に放つ飛び道具。通常、大ジャンプ時に使用可能。撃った後はジャンプ軌道そのままで着地する

・ダブル疾風拳  空中で214C

疾風拳を2発撃つ。2発打つ分隙が大きく、早めに避けられると反撃を受ける場合がある。

・上段当て身投げ 63214B

表と違い成立後投げた後バウンドしてしまうので追撃ができないが、ダメージは表と違いしっかりあるので問題はない。発生は表と同じ1F

・中段当て身打ち 63214D

こちらも成立後投げた後バウンドするので追撃ができない。

上段と同じくダメージはあるのでこちらも問題無し。発生は1F

・真空投げ  632146AorC

表と同じ性能

・邪影拳  63214AorC

表と違い2ヒット技。弱は弱攻撃から繋がり吹き飛ばす

強は強攻撃から繋がり投げて反対側の地面に叩きつける

ガードされた場合の硬直は-12F。間合いが離れるので意外と隙が無いように思えるが不利なので決め打ちで出すのは控える事。

攻撃判定が上方向にも割とあるので偶然対空になることもしばしばある。が、過信はしないように。

・雷鳴豪破投げ  相手ダウン中3C

表と同じ性能。


◯超必殺技解説

レイジングストーム  1632143AorC

表と違いオーラのような柱を前方に出す。姿勢が低いうえ発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定も前方にかなり突出しているので早く反応さえできれば対空として使える。

が、表と違い無敵時間が皆無。さらに攻撃判定が後ろに無いので前転などで後ろに回られると×。あと密着状態で垂直ジャンプをされると当たらなかったり適当な暴れに出始めを潰されたりするので近距離での無敵時間を利用した対空や割り込みなどには使えない。

羅生門  相手の近くで63214×2AorC

発生2Fのコマンド投げ。

技後は相手の方が早く動けるがこちらは無敵な為反撃は受けない。


◯メモ

表と違い中〜遠距離がメインフィールド。

とりあえずは弱烈風拳を撃って行きたいが、中距離辺りで適当に撃つと簡単に飛び込まれてしまう。様子を見て安全圏から撃ち、弱烈風拳を見てから飛んでくる相手をしゃがみCレイジングストームで迎撃していく。

ジャンプ軌道が低い相手にはダブル烈風拳も有効。飛び越すのが困難な上、適当な緊急回避で転がってきた相手にも当たるのだ

ただし発生前にジャンプ攻撃を合わされると一方的に潰されるし近距離から前転で裏に回られると隙だらけなので撃つ際は間合いに気を付けよう。

ジャンプ軌道が高い相手には簡単に飛び込まれてしまうので飛び道具を控えつつレイジングストームのコマンドを仕込んでおき、垂直ジャンプCDなどで出方を伺うこと。

さすがに各種烈風拳だけではワンパターンなので各種疾風拳も混ぜていく。

ある程度は適当に撃っても構わないが読まれるとジャンプ攻撃で上をとられてそのまま殴られたり、緊急回避などで着地を狙われたりするので撃つタイミングに緩急をつけたり垂直JCでの様子見も適度に混ぜよう。

多種の飛び道具は強力だが超必殺技系の飛び道具には相性が悪いので、これらを持つ相手には弱攻撃でフェイントを見せたりするのが効果的。的を絞らせないように。

上段当て身に成功した時はダメージアップチャンス。弱烈風拳を重ね、上段当て身を出すとガード不能になる。相手が緊急回避選択時だと一度これを見せておくと弱烈風を重ねるだけで前転を誘えるので硬直にしっかりと攻撃を差し込みたい。

中距離〜近距離では遠B、遠Cなど各種牽制技で追い払っていく。

相手の飛び込みは完全に重ねられない限り2Cでほぼ迎撃できる。

打点の高い飛び込みはしゃがみBで潜り、しゃがみAに繋ぎ弱邪影拳で追い払うのもいい。


FEでの変更点

・通常技、特殊技の変更点は表と同じ

レイジングストームの攻撃判定が内側に拡大


FE変更からの考察

レイジングストームが密着時に垂直ジャンプされてもちゃんと当たるようになった

地味〜な強化点