MOT
(2015/01/17) 相当昔に作成したものなので現在とは意見がかなり変わってる(例:チョイのめくりJCを返せないキャラが多いなど) 修正するかも ---------- KOF’94個人的ダイヤグラム(チーム戦用) (シングル戦用ダイヤグラムはこちら・各キャラ寸評は…
(修正、追加する可能性アリ) ■生発動のメリット ・様々な技からのダメージアップが可能・クイック発動に比べてゲージ消費が少ない↑特にMAXレッパが計2ゲージで出せるのが大きい・生発動だけなら1ゲージ消費ですむ ■生発動のデメリット・1ゲージ消費してし…
※メモでいいからとりあえず上げていこう ■屈B→連打キャンセル 屈B→屈Bが簡単。屈B→屈Aや屈B→近Aも可能 屈B→屈Bの連打キャンセルの猶予自体は2Fある。ただ、タイミングがかなり早めなのでそれを覚えないと安定しない ■強攻撃のゲージ増加量がガチ なので、2段…
※KOF2002の知識を前提として書いてあるので間違っているものもあるかもしれません
(更新していく予定です) 先行入力時の受付猶予は7フレーム 開始~走行~停止の動作になっている 開始と停止のモーションはキャンセルできない 開始と停止の長さはキャラによって微妙に異なる 走行の部分は最短で10フレーム 走行は6or3で継続できる 走行を3で…
(前提)弱ディーサイドが決まると背向け強制ダウンによる起き攻め&一気に端に追い込まれる恐れがある ↓よって 弱ディーサイドの先端が届く距離では、相手は弱ディーサイドを食らいたくないのでガードが基本になる ↓そこで 弱ディーサイドのプレッシャーを…
■近C→毒咬みへの割り込み
■対空(セオリー+対人)対空を仕込むポイントのセオリーを覚える その上で対人すれば、仕込むポイント全部で仕込まなくてもよくなる ■守り方も個性が出る・GCCD └多め→GCCD無効化多用 └少なめ→固めや崩しでゲージ回収やダメージを奪っていける ・無敵技、暴れ …
転載元: 02:クーラ(弱強レイスピンの判定+α) | 続雑記(仮) ■弱レイスピン(持続の最後部分) ■強レイスピン1段目(持続の最後部分) ■強レイスピン2段目(持続の最後部分)
屈B→近C→毒咬み~の連続技はダウンを奪えるので多用してくる京使いがいます。 ここで、屈Bを食らった後ガードしてると毒咬みまでガードさせられ、反撃できないキャラも多いです。 そこで、屈Bを食らったらのを確認したら無敵技やコマンド投げでの割り込みを…
スタート間合いから 3フレーム目。攻撃判定発生フレームのリーチ 4フレーム目。攻撃判定の1段目はこの2枚のみ。 3フレーム目のパワーゲージと見比べると前進してるのがわかるはず。 13フレーム目のリーチ。ここまでの距離と高さがあれば垂直ノーマルJ刈りに…
【西日暮里バーサス】水曜配信!M’vsタツヤ・20本勝負!【KOF2002UM】 ※とても勉強になったので、勉強になった点を殴り書きしていきます※追加、修正する可能性があります。
転載元: 02UM:ガークラ狙いについての読み合い案 | 続雑記(仮)
転載元: Cosa faro adesso?:02:ガークラに関するセオリー&メモ
クーラの遠Bはキャンセル受付時間が短く、強クロウバイツは発生とリーチに優れているため、遠Bが空中カウンターヒットしたのを確認してキャンセル強クロウバイツを出しても連続技になります。 (動画作成&提供:紙さん) ※遠Bが高め&遠目でヒットするほど…
02UMリョウでレオナ相手に密着で近Dをガードさせた場合にGCCDされると持続部分を避けられずに食らってしまいます。 しかし、抜ける方法が見つかりました。 (動画作成&提供:紙さん)
転載元: 00:ジョンの強排気撃ガード不能について | 続雑記(仮) (動画作成&提供:紙さん)
転載元: 02:昇りジャンプ攻撃の入力について | 続雑記(仮) 昇りジャンプ攻撃の入力についてフレーム単位で確認してます。
屈B→QM⁺強ガトリングアタック(3段目)→どこキャンラルフタックル(4段目)→弱強馬乗りバルカンパンチ→弱強急降下爆弾パンチ (動画作成&提供:紙さん)
転載元: 02:ジャパン防止策(任意のボタン→ABorCD同時押し) | 続雑記(仮) サンプル動画 (動画作成&提供:紙さん)
一部の技は打点を調節することで立ちガード不能になります。 そこ!一発ネタとか言わない (動画作成&提供:紙さん)
(殴り書きです)
2013年5月25日に開催された、a-cho KOF95 1on1大会終了後の野試合の動画です。
<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm23864477" data-mce-href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm23864477">【ニコニコ動画】KOF95 対戦動画 池袋ランブル 2014年4月3日②</a> 【ニコニコ動画】KOF95 対戦動画 池袋ランブル 2014年4月3日②
(書き直す予定です) ラインを上げる方法について分析していきます具体例としてKOF2002UMを使用します
6/21に行われたKOF94シングルモード大会の動画です 【ニコニコ動画】6月21日ポート24八事店 KOF94大会シングルモード大会 【ニコニコ動画】6月21日ポート24八事店 KOF94大会シングルモード大会
ラインを下げる方法について分析していきます具体例としてKOF2002UMを使用します
KOFシリーズではラウンド勝利時の体力回復量が残り時間によって変化します。 (交代制の2002、XIは除く) 以下では、KOF2002をベースに話していきますが、他の作品でも応用できると思います。 (koflogさんより転載)
■ネタ説明 屈Dがヒットした場合、ヒット確認して強百烈びんたでキャンセルすると、いい感じで接近できます(KOF2002でも可能です) (動画提供:紙さん)
転載元:KOF98:ダウンしない技をくらった着地の硬直関係の話: Come sono bravo? 空対空で勝った後の詐欺飛びに関係する話です