98UM雑記 ギース
UMでの追加キャラクター
◯主要通常技、特殊技解説
・遠A:発生4F。回転も良く打点も高いので中距離でのJ防止に。
・遠B:発生6F。横にリーチがあり、当てた後の状況も悪くないので地上の相手に対する牽制に向いている
・しゃがみA:発生4F。しゃがみBからの繋ぎに主に使う。
・しゃがみB:発生5F。姿勢が低いので打点の高い飛び道具を潜れたり、打点の高いJ攻撃に対して小足対空として機能するなど優秀。
・しゃがみC:発生4Fのアッパー。判定も強めで通常技対空としては上等な性能。
・しゃがみD:発生9F。リーチがそこそこ長くキャンセルも可能。飛ばれても牽制目的で空キャンしていた烈風拳に当たったりも。
・遠C:発生6Fのストレートパンチ。判定が強く、打点も高めなのでジャンプ防止を兼ねた牽制にオススメ
・遠D:発生8Fの真横蹴りで上記遠Cよりもリーチが長く横方向の牽制に使える。但し若干発生が遅く、攻撃判定も上に大きくないのでJ防止目的では振れない。硬直は長めなので使う際は注意。
・近C:発生4Fの掌打。早いのでJ攻撃からの繋ぎに。
・近D:2段技で初段発生が4F、2段目は7F。発生が早いので近距離での拒否暴れに使える他、リバーサル時にD投げを狙う際に飛ばれても判定の大きい2段目で落とすケースが多い。
・ジャンプB:発生5F。めくりが狙える
・垂直ジャンプC:発生7Fだが攻撃判定持続が9Fと長めなので空対空に使える。様子見で置いておく。
・斜めジャンプC:2段技で初段発生が6F、2段目発生が9F。2段技なので高めで出しても地上技に繋ぎやすい。1段目だけ当て下段を狙ったりも。
・ジャンプD:発生9Fで横に強い。ジャンプCが届かない場合の飛び込みや空対空で使う
・雷光回し蹴り(6B)は発生が20Fと遅く、ガードさせても3F不利になるので無理して使う必要は無い。雷鳴豪破投げだけ空キャンできるという謎特性がある
◯必殺技解説
・烈風拳 236A
飛び道具のようなものを目の前に1発出す技。弱攻撃から繋がり、ヒット時はダウンを取れる。
・ダブル烈風拳 236C
烈風拳を2発出す技で、前進しながら攻撃するためリーチが長い。ガードさせた場合通常技での反撃は受けないが、1F不利なので画面端では投げが確定してしまう。
1段目にGCABされると-19Fと隙だらけなので相手にゲージがある時は控えるように。
・邪影拳 63214AorC
突進して3回攻撃する。
弱版は強攻撃から繋がり、ガードされた場合の硬直は-16Fと大きい。
強版は強攻撃から繋がらないくらい発生が遅くなるが硬直が-5Fと小さく、間合いも離れるので反撃はほぼ受けない。画面端でヒットした場合はデッドリーレイブで追撃可能。中央でもEXゲージ時なら最終段にクイック発動をかけるとデッドリーレイブが入る。
・疾風拳 空中で214AorC
空中から出す飛ばない飛び道具。弱強に違いはなく通常、大ジャンプ時しか出せない。
攻撃判定のみが前方に突出しリーチも画面半分程あるので対空潰しや垂直、バックジャンプからの牽制などに使える。着地時に隙があるので使う際は前転などに気を付けよう
垂直ジャンプから牽制で出す際は垂直ジャンプCなどを混ぜると見切られ辛い
・上段当て身投げ 63214B
ジャンプ攻撃と打撃系必殺技を取れる当て身技。発生は1F
この技自体のダメージは少ない為、ダウン追撃技の雷鳴豪破投げで追撃しよう
他のキャラの上段当て身系の技では取れるがギースでは何故か取れない技がある(例:タクマの飛燕疾風脚やブライアンのハイパータックルなど)
・中段当て身投げ 63214D
下段以外の地上技、特殊技を取れる当て身技。上段と同じく発生は1F。
上段と同じくこの技自体でのダメージは低いので、雷鳴豪破投げで追撃しよう。
・下段当て身打ち 41236B
下段付近の通常技、特殊技を取れる当て身技。成立時は相手を追撃可能状態で浮かせる。
追撃にはノーゲージ時はジャンプCD、ゲージのある時はデッドリーレイブで追撃しよう
・雷鳴豪破投げ 相手ダウン時3C
ダウン追撃専用技。相手ダウン時にしか出せない。きちんとレバーを前斜め下に入れなければ出ないので気をつけるべし。
上段、中段当て身後に確定する。
ダウン技を当てた際に相手が受け身を取らなければ決めるポイントは多いので、目を光らせておこう
一応6Bを空キャンして出せるがネタの領域。
・飛翔日輪斬 623AorC
初段で浮かせ、飛び上がって手刀で攻撃する技。出始めに上半身にガードポイントが付いているので対空に使えない事もないが、無理して使う技でも無い。
弱は弱攻撃から繋がり、ヒット時は追撃判定を残したまま吹っ飛ばす。
が、EXゲージ時のクイック発動をしなければ追撃が間に合わない。
強は発生が遅くなるが威力が高い。
・真空投げ 近距離で632146AorC
発生3Fのコマンド投げで投げ判定が出るまでは無敵。相手を反対側に投げ飛ばす
発生3Fなので緊急回避で裏に回った際にも最速入力で投げられる。
画面端を背負った状態で決めると相手の方が先に動くので反撃を受けそうだが、ポーズを決めている間は完全無敵なので問題は無い
◯超必殺技解説
・レイジングストーム 1632143AorC
ギースの周りにオーラのような柱を多数立てる技。主な仕様用途は対空や割り込み。発生が早く弱攻撃から繋がり、攻撃判定発生後まで無敵でヒット時はきりもみ吹っ飛びになりダウン回避不能
単発判定なのでガードされると反撃確定な点に注意
一応ヒット後に追撃判定が残っている
MAX版は発生がさらに早くなり色が変わり威力が上がる
・デッドリーレイブ 2363214AorC
発生の早いロック型突進乱舞技。
しゃがみB→しゃがみAなどから繋がる。
MAX版はダメージが上がり、演出が変わりヒット数が増える。
◯メモ
表ギースは強力なインファイター。なので遠距離では特にやる事が無く中距離辺りからがメインフィールドになる。各種牽制技を撒き隙あらば小、中ジャンプCやジャンプDで乗っかっていく。足払い先端からキャンセル弱烈風拳や強邪影拳も牽制として優秀。様子見として垂直ジャンプCや疾風拳も混ぜていきたい。
近距離ではしゃがみAやしゃがみCから相手のゲージを意識しつつダブル烈風拳で押す。画面端以外ではGCABされない限り反撃は受けないので強気に出していける。相手が萎縮して固まっている場合は各種投げで崩したいが、真空投げは逆方向に投げてしまうので注意したい
中距離以降では各種牽制やダブル烈風拳の後にレイジングストームのコマンドを仕込んでおく。相手の前転の隙や迂闊なジャンプにカッコよく決めたい。
基本的に中距離〜近距離をキープしたいが、仕方なく間合いを離す時はバックジャンプ疾風拳が割と強力。ただし前転には注意。
なんにせよダブル烈風拳が強烈なので頼りになる。
◯FEでの変更点
・近Cの攻撃判定が下方向に拡大
・6Bの硬直が減り、ガードさせた場合ギース側が2F有利に
・弱飛翔日輪斬の2発目の攻撃判定が下方向に拡大、着地硬直が軽減
◯FE変更からの考察
近Cが低座高キャラにもしっかり当たるようになった。
6Bはやっと使える性能に。しゃがみB→しゃがみAからや近Cなどから連携させ、ガードさせた後はしゃがみAなど発生の早い技で固め攻めを持続させたい
飛翔日輪斬は2発目の判定が大きくなり相手にしっかり当てて行けるが、やはり連続技専用なので無理して使う必要は無い。