KOF勢共有ブログ

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(KOF98)裏社vs裏リョウ(なんたらくん)

(KOF98)裏社vs裏リョウ

まずは裏リョウですが、
初見で倒すのは難しいキャラです。

98には珍しい、地味な小遣い稼ぎキャラ。
それが裏リョウ。

遠B、飛び道具、性能の良い虎咆。
どれも相手からしたら面倒臭いの極みです。

この技に臆して、裏社の武器をバラ撒くの辞めたら絶対に勝てません。


ジャンプの低い裏社にとって、裏リョウは初めは苦戦すると思われるカードですが、
裏リョウの牽制に対して過敏にビビらないようにすれば十分に戦えます。


しかし、飛び道具を見せられると、下手に小中ジャンプをし辛くなります。
高いジャンプはともかく、低いジャンプをしてる時に飛び道具を打たれたら引っ掛かって、めっちゃ運ばれますし。

ただ、この小中ジャンプを出すのを辞めては行けません。


まずこの組み合わせですが、
地上戦も空中戦も、裏社のが有利に戦えます。
飛び道具があるから面倒に見えるだけ。
飛び道具を見せられたからといって、裏社の武器のどれかを使わなくなるっというのは辞めましょう。


まず、地上で裏リョウ側が、さぁ攻める!
て時に困る裏社の技は、


★遠B
(リョウのどの地上技よりも長く、地上から技を当てに行き辛い。ジャンプにも引っ掛けられてしまう)


★遠A
(遠Bの中の間合いに入れても次はこれ。裏リョウの地上技の軒並み上位互換な性能で、どの技もほぼ負ける。良くて相討ち)


★ジャンプD早出し
(空中からも地上からもこれに追い返される。裏リョウの技より長いから、外から蹴られる。遠Bを当てにいこうと前に出た時にも当たる。)



この3つ辺りが、前に出ようとする裏リョウにとって相当迷惑な技です。

そしてこの技たちに困って、仕方なく飛び道具を打ってそこに付け込まれる。
これが裏リョウの負けパターン。

逆に、飛び道具のせいで、裏社の強いジャンプDが出し辛くなり、
ジャンプDバラ撒きが少なくなり、
ジャンプしづらいから仕方なく遠Aとかで頑張ってる所を
ジャンプCDで飛んできてて被せられて死ぬ。
これが裏社の負けパターン。
飛べない社はただのリバウンドの人。



あと、裏社の上の3つ技で特に出すのを躊躇ってはいけないのはジャンプD。
裏社が困る空中からの被せを拒めます。

ただ、遠Aや遠Bと比べると回転率は悪いですから、
もしも空振りしたら、その後に遠Aでも出しとけば、
ジャンプDの着地に何かをしに来た裏リョウにペチッとできます。

ジャンプDがメイン。遠A遠Bは刺身のツマ(大根のアレ)。
こんな感じです。



大まかには、基本はやはり遠B先端くらいの距離で戦う。

裏社の遠Bが来るか来ないかの距離なので、相手は何かしら動く。
地上から来るのが多めなのか、バッタタイプのジャンプがしたい裏リョウなのか

地上から来るのなら遠Bを出す。
遠Bが当たってしまう距離まで近づかれたら遠Aに切り替え。
そしてジャンプが多い裏リョウならば、ジャンプDを予め置いて追い返す

明らかに困ってる素振りが裏リョウから漂ってきたら、
すぐに付け込む!
ダッシュ投げなり、ジャンプで突っ込むなり。




裏社の技で守って勝つのも可能ですが、
遠BにしろジャンプDにしろ、先読みで出すものばかりです。

相手は人間なので何してくるか分かりません。

固まってると思ったら、いきなり飛んできて、
アカンこいつに読み合いしたらアカンかったんやとかなります。
せやかて工藤。


このゲームは、ずっと守りで勝つのは不可能です。
裏社で遠A振ったら、
何となく飛んできた裏リョウのジャンプ攻撃とたまたま噛み合って事故る時もあります。

裏社でジャンプD振ったら、何となく飛んできた飛び道具に引っ掛かって運ばれる時もあります。



裏リョウに効果的と言っても、ジャンケンにはなっています。
ジャンプDはジャンプに強い。
遠A遠Bは地上技に強い。

ジャンケンに勝ち続けるのは不可能です。

なので、裏社の牽制がポコポコ当たり、何か行けそうな雰囲気になったら、
相手のガードポーズが増えたら、
さっさと攻めにいきましょう!!

地上で綺麗に戦う、
のではなく相手の体力を0にするゲームですからねw



まとめると、やはり裏社の技は、
裏リョウの前に出る行動に対して出すもので、ギリギリ当たらない所で振る。
その距離を、いつでも維持する。
遠B空振りを待ってる様子が
見られたら、そこを攻める!
地上でお互いチクチクやってるつもりの時にいきなり前ジャンプすれば通る時あり!

です。


はっきり言って裏社有利なのは間違いありませんが、
裏社側にもやらねばならない事はあります。

裏リョウの飛び道具や遠B、そして置き虎咆にビビらないように、
冷静にいきましょう!
ビビらず、いつもの裏社の動きで通す!!

あ、ゲージは必ず一本は持ちましょう!
もしジャンプ攻撃ガードしてしまった時にはすぐガーキャンしときたいので。
コンボは、なるべく動くなで閉めましょう!


あとは裏リョウも、ガーキャンが多いキャラなので、ジャンプからの空かし投げが割と機能するので覚えておきましょう!!

なんか知らんけど飛びが通った!
という時はだいたい裏リョウは対空の準備ができてない時!
そこでガーキャンしてきたところを投げてやりましょう!



あとは、知識的なネタを置いておきます。


★弱版虎咆ガード時

こちらが18F有利ですが、弱版動くなはギリギリ確定しません。
前Bキャンセル弱版動くなならば確定します。(猶予は6F)
虎咆見えたら前Bを出す癖をつけましょう!


★裏リョウの屈Cガード時

裏社の屈Dが確定するが、猶予は無し。
遠Bでも確定させて当てときましょう。
近ければ、遠Aキャンセル遠BでもOK。
一応、裏リョウの屈Cガード時は10F有利。


★裏リョウの飛び道具ガード時

弱版を密着でガードしたとしても6F有利なだけ。
だいたい離れた所から出されるし、
その後に弱版虎咆を出される時が割とあるので、
飛び道具ガード時は、下手に手出し無用で。


★密着で地上技を重ねられたらガーキャンしてはいけない

裏リョウの密着近Dや前AにガーキャンCDすると空かってしまったと思う!


★裏社の屈C前Aを当てる時は先端当てで!

近いと、前Aガード後に飛燕疾風脚が確定してしまいます。
厳密には、飛燕の一段目は確定だが、二段目のみは確定せず。


★屈C対空を狙ってる裏リョウには、斜め45°からの前小ジャンプAで攻める。

裏社のジャンプAを横からぶつければ、リョウの屈Cを潰せます。その後は屈C前A弱版動くなのコンボまで!!
遠いと前Aが届かないので、
ジャンプA→屈C→弱版動くなも練習しておきましょう!!
このコンボは、他のキャラとの対戦でも使う場面があります!
是非とも出せるようにしましょう!!




以上です。
レベル低い文章になってしまってすみません。

少しでも、裏リョウに困ってる裏社使いに共有したいと思い、書いてみました。

ご参考になれば幸いです!!