KOF勢共有ブログ

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02:ガークラに関するセオリー&メモ(MOT)

転載元:

Cosa faro adesso?:02:ガークラに関するセオリー&メモ

 

□はじめに

KOF2002におけるガークラは、基本的には直接的な崩しが弱いキャラで狙いやすくなっています(ジョー、クローン京、舞などが代表的ですね)。

□ガークラに関するセオリー(基本)

ガークラ値は主に、
「J攻撃>地上通常技>特殊技>必殺技」
で稼ぐのが通常です。
⇒J攻撃は強攻撃orC+Dを使うのが基本ですが、キャラによってはJC、JD、JC+Dで大幅にガークラ値が違うのでそういうキャラはガークラ値の高い方を使うといいでしょうね。
⇒地上技はこれまた強攻撃が基本になりますが、J攻撃からつなげやすい範囲内でガークラ値の高いものを選んでいきたいです。
⇒この流れの場合、後は特殊技>必殺技のガークラ値が高いとかなりポイントが高いですね。

また、主力で使える牽制技&突進技&飛び道具のガークラ値の高低もかなり影響してきます。具体的には以下の技がいえますね。
牽制技:ジョーの遠C&D
突進技:ビリーの6A
飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵の強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳

□ガークラに関するセオリー(ガークラ間際)

ある程度ガークラ値を蓄積させると、相手体力枠が点滅を始めます。こうなると後少しでガークラさせられるんですが、キャラによっては特定連係で確実にガークラさせることができます。
よって、自キャラの確定ガークラ連係を覚えるとガークラを活用できるようになると思います。
具定例:
「庵のJC>近C≫強琴月」
「マキシマの近D≫強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」
「ジョーの近C≫6B」
などなど。

また、赤点滅を始めた相手はGCや距離をとることが多くなるので、ここでGCC+D対策やじっくり接近していけるといいでしょう。

□ガークラに関するメモ

・ガークラ値は、大体110前後蓄積させると体力枠が点滅~140前後蓄積させるとガークラになる。

・蓄積させたガークラ値は時間と共に回復する。
↑回復速度はキャラにより異なる(チャンが早く、社が遅い、ルガールのみ回復しない)。
↑攻撃をヒットさせている時も回復する。
・1発でガードを弾く技をガードさせると、ガークラ値の蓄積がなくなる。
・発動中、ガークラ値は補正を受けない。
・半数補正の多段技はガークラ値も半数補正を受ける。
・ガークラさせた時の硬直は強攻撃ガードより9F長い。
・ガークラさせた時の硬直は投げられ判定なし。