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KOF勢共有ブログ

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02UM:ガークラ狙いについての読み合い案

転載元:

02UM:ガークラ狙いについての読み合い案 | 続雑記(仮)

 

■はじめに
今回はガークラがゲージで見えます。

ただ、ガークラゲージが多く残っている場合はそこまで戦局には影響を与えない。

そこで、影響が出るのはガークラゲージがそろそろなくなりそうだな、という状況になってからとなりそうです。


■ガークラゲージを削る際の大まかな指針
相手のガークラゲージが多く残っている状況ではガークラ値を多く削れる連係を組むのが基本

相手のガークラゲージが少なくなった場合、下手にガークラ値の高い連係をガードさせてしまうと、連係の途中でガークラさせてしまい、与えるダメージが少なくなってしまう。

そこで、ガークラゲージがなくなる寸前までいった場合は単発狙いに切り替えるとよさそう。


■ガークラゲージが残り少なくなった場合の攻防
(ガークラできそうな側)
一気に攻め立てると暴れやぶっぱなしやGCC+Dを食らってしまい、逆にダメージを食らってしまうので、じわじわと追い詰めたい。端に押し込められると固めつつガークラを狙えるので、端以外であれば端を目指しましょう。
ゲージに余裕があれば相手の抵抗をGCC+Dで刈り取って端へどんどん押し込んでいくといいです。相手はガークラを回復できないのでゲージを使う価値はあるはずです。
ジャンプ攻撃は遅く出してGCC+Dされても着地でガードが間に合うようにする。この際、相手が端であればGCC+DをガードしてGC前転すれば連続技を決められます。連続技を決めてもガークラゲージはそこまで回復してないはずなので、再度追い込みをかけましょう。
小ジャンプ攻撃の遅出しを適度にガードさせていればガークラは間近のはずです。残り1発でガークラさせられそうになったら、「ガークラ後の追撃を痛くする方法案(後述)」を実行しましょう。

(ガークラさせられそうな側)
ゲージがあるならGCC+Dもいいですが、GC緊急回避を使って安全に間合いを離すのが大事だと思います。
特に、画面端に追い詰められている場合はGCC+Dでいったん距離を離しても、自分が画面端にいる状況は変わらないため、再度端に押し込められる可能性もあります。そこで、GC前転で端を脱出すれば、とりあえず広い場所に逃げられます。それどころか逆に相手を端に追いこめられる可能性もでてきます。

ゲージがない場合はそのままガードしていると簡単にガークラさせられるのでなんとか逃げたいところです。
(ただ、相手がガークラから痛い追撃を決める技術を持っていなくて、それをこちらが知ってる場合は普通に端で読み合いをしてればいいですw)
逃げやすいのは(リバサ)前方大ジャンプ、ダッシュ前転。その他移動技を持っているキャラはそれを使うといいですね。


■ガークラ後の追撃を痛くする方法案
せっかく”残り1発ガードさせたらガークラになる”のがわかるので、どうせなら連係の途中でガークラさせて中途半端なダメージを与えるよりは、連続技や超必殺技が決まる技でガークラさせたいところです。
以下にその方法案を書いてみます。

具体例その1:硬直が短い必殺技(京の弱R.E.D.kickなど)
京の弱R.E.D.kickはヒットしても強制ダウンを奪え、起き上がってくる相手に再度ガークラを迫れるのが嬉しいですね。

具体例その2:ジャンプ強攻撃orジャンプC+D
立ち回りを変えずに狙えるのが利点。ジャンプ攻撃先端(ガークラ)→着地ダッシュしても連続技が決まるかも。
残り1発でガークラしない状況でも、あと2~3回ジャンプ攻撃をガードさせればガークラするなら、小ジャンプ強攻撃or小ジャンプC+Dを連続でガードさせるようにすれば、相手としては暴れるのも簡単ではなくいいかも。

具体例その3:強攻撃or立ちC+Dor特殊技→クイック発動
残り1発でガークラさせられるのがわかっているなら、これもいいかも。
クイック発動が決め打ちになってしまうのが勿体ないが、ガードしてくれればガークラは確定しているので、クイック発動からダッシュや中ジャンプを入れ込んでおけば連続技が決まって嬉しい。
難点は、空中でヒットしてしまうと2ゲージ消費でダメージは1発のみになってしまうという点。まあ、これは着地する相手を厳しく攻め立てればガークラさせつつ発動コンボが決まる可能性もありますし、そこまで痛い点ではないと思います。

具体例その4:相手のガークラゲージが残り少なくなってきたらジャンプ強攻撃orジャンプC+Dと地上連係を調節して、地上連係の途中でガークラさせた攻撃でクイック発動して連続技を決める
その2とその3の応用です。慣れたら十分狙えそう。


■気になること
クイック発動したら連続技のダメージ補正が大きいという仕様がありましたね…ガークラさせた技でクイック発動させた場合も補正大きいままなのかな?

 

■転載元記事のコメント欄

>気になること
トレモにて庵の近C→(クイック発動)→近C→(琴月→鬼焼き2)×3をぶち込みましたが
そのまま決めた場合ダメージは体力ゲージの目盛3マスほど
最初の近Cでクラッシュした場合ダメージは2マスほど
近Cのダメージは約1マスなのでクラッシュ時にクイック発動しても強烈な補正は残るみたいですね
| | 2009/06/03 8:16 PM |
調査して下さりありがとうございました。

ガードクラッシュ時にクイック発動しても強烈な補正は残ってしまうんですね。ちょっと残念ですが、対戦ツールとしてはバランスが崩れにくい調整になっているみたいですね。
| MOT | 2009/06/04 3:48 PM |