※とても勉強になったので、勉強になった点を殴り書きしていきます
※追加、修正する可能性があります。
・クーラ
屈Bと遠Bのダメージが高い。屈B×2→遠Bだけでかなり減ってる
・クーラ
後退→対空強バイツの動きがすごい
↑強バイツの性能(発生とリーチに優れている)とタツヤさんの対空精度が噛み合っておかしいことになってる
↑バクステ→対空強バイツはまだ623を仕込める分楽だけど、後退→対空強バイツは4入れっぱなし623だから難易度がかなり違う
・クーラ
生発動しておければ、強バイツ→どこキャンダイヤモンドエッジが出せるので反撃時や差し込み時のゲージコスパがいいかも
ただ、生発動すると単発技のダメージが下がるのが難点
・クーラ
対空強バイツの運搬距離(ライン上げ能力)が非常に高い
・クーラ(対ネームレス)
中JD早だしによる接近が有効?ネームレスの623AorC対空は発生が遅い&ネームレスの屈ガードが高いため触りにいきやすそう。
・クーラ同キャラ戦
強バイツガード→背面から中JD→近C→6A→弱レイスピン~シット→カウンターシェル(背面強制ダウン&相手端)→バクステ→弱ブレス
・クーラ
屈B(下段)→中JC(中段)
・端前
連続技が決まらなくなったり不都合があるキャラがいるみたい
ネームレス
ユリ:強空牙~裏牙でユリ側が端に入り込んでしまう(02だけ?)
・K'
ダッシュ屈B×2→ガード確認→ダッシュ屈B×2
↑中JDだけでなくてこちらも有効な接近手段みたい。簡易スラっぽく使えそう。
・クーラ
K'のアインからのセカンドシュートに対してフリーズエクスキュージョン(スタート間合いくらいの距離間で決めてた)
・ゲージを温存するよりも倒しきる
↑生かしておくとゲージを貯めたり逆転される恐れあり
↑K'で弱クロウバイツ2ヒットで相手クーラが瀕死のところで、SCヒートで殺しきる
・ゲージを消費してでもリスクを下げる
↑クーラで屈Cがガードされる→QMで隙消し
↑K'で端で弱クロウバイツをガードされる→SCヒートで端から脱出
・距離が近くなるほど対空しにくくなる
↑主要牽制技が届く距離がカギ
・距離が近くなると前方大Jの着地に裏から屈B始動連続技を決めやすくなる
↑様子見からのリターンが大きい行動
↑空対空を意識した相手に対して
↑ダッシュで距離を詰めつつ意識すると効果的?
・屈Bで食らい判定を低くして潜って連続技が決まることが結構ある
↑なんらかの方法で前に出た所に相手の前Jが来ると機能するっぽい
↑立ガードしてるとガードになるけど、しゃがむと空振りさせられる距離もありそう
・ダウンさせても直接的な起き攻めをせず、ラインを上げるだけも有効
・ダウンさせた後に毎回飛び込む必要はないかも
・端の相手に前転して暴れ技を誘って連続技を決めていた
↑もしかすると痛い反撃を食らわないのかと思って確認したけど、普通に連続技で反撃できたのでリスクはあるっぽい
・ノリで攻め込まずに、ダッシュとバクステで前後に動く
↑攻め急がずに被弾を避けているように見えた
↑特にK'はバクステの性能がいいので、小刻みなダッシュとバクステで間合いを変えることで相手に攻め込みにくくされているように見えた
・K'
クーラの垂直小JD先端当て(中段)を食らって屈Dで反撃していた
・クーラ同キャラ戦
端に追い詰められた側の弱レイスピンもアリとのこと
ガードされると強バイツで反撃されてしまうけど、相手クーラに2ゲージ以上なければSCできないので、ダウン回避から近C始動連続技で再反撃することでダメージ勝ちできるからみたい。深い。