DUELも二日目終了ですね。
スタッフ、選手の皆様、お疲れ様でした。
さて、ちょっと前に02UM、98UMFEのSTEAM版が発表されましたね。
これから盛り上がってくることを心から願ってます。
ところで気になっているのが13SEとの相違性。
発動とかどこキャンの仕様とか微妙で似てそうで似てないのが02UMと13。
13のSE版が先行して配信されておりますが、
SE版が流行った理由として13自体が熱帯前提に色々と作られた作品というのがあります。
例えば起き上がりの時間なんかがあるのですが、まずはこちらをご覧ください。
02UM:各種ダウン後の起き上がり時間差表(更新しました) | 続雑記(仮)
http://twitpic.com/a0x2s3 (かもうちょるさんより)
KOF13はゲームスピードの早さと無敵技DCで荒れやすいゲームなのでそれと攻守のリスクリターンのつり合いを取らせる為なのか、
起き上がりフレームのキャラ毎に差異が少なめに作られており、先行入力を利かせた詐欺とびがしやすくなっています。
これゆえに、ゲームスピードの割にはFのかっちりとしたn択が多いゲームという印象があります。
一方02UMは起き上がり時間がまばらで、そういった読みあいにはなり辛い印象です。
ここらが熱帯とどう噛みあってくるかが気になるところですね。
ゲームスピード等も熱帯に合わせて変えてくるかもしれません
13の時はゲームスピードが通信状況に応じて変わる仕様になっていたようです。
小耳に挟んだ話だと先行入力周りも変わっているとかなんとか・・・
攻略に関しては、13と違って「このセットプレイを覚えておけば安心」というものは少ないのかな、と考えています。
強いて言うなら3kネームレスといった強キャラに対して通用するセットプレイを
攻略に組み込めばやりやすくなったりするかもとか考えています。
オンラインに強い入れっぱ入力、先行入力等が利用できれば言う事ナシですよね。
上位のKやネームレス等は性能の良い無敵技を持ってるのでネット対戦でも
有効な手札を揃えていきたいところです。
13と違い、飛びこみをガードさせてゲージの回収(攻め側が圧倒的に溜まりやすい)がしやすい点も見逃せません。
尤も詐欺とびの重要度はキャラによってまちまちなので持ちキャラと相談して
攻略の方向を組み立てるべきかもしれません。
なんにせよSTEAM版の配信が待ち遠しいところです。
あれこれ考えてるだけで楽しめますね、ではでは。