※メモでいいからとりあえず上げていこう
■屈B→連打キャンセル
屈B→屈Bが簡単。屈B→屈Aや屈B→近Aも可能
屈B→屈Bの連打キャンセルの猶予自体は2Fある。ただ、タイミングがかなり早めなのでそれを覚えないと安定しない
■強攻撃のゲージ増加量がガチ
なので、2段技の近Cと近Dをガードさせるだけでモリっとゲージが増えていく
■623Aは無敵対空
02と比べて硬直が大きく伸びてしまったのでお気軽にぶっぱなす用途には使いにくくなった
しかし、発生まで無敵が続くようになったので対空技として使えるようになった
■J攻撃
JA:斜め下方向に向いてるので接近用に使える
JB:横方向に向いてるので空対空に使える
JCD:斜め下方向に向いており、JAよりもリーチがあるので接近用に使える
■対空3B(未確認)
02と判定が変わってなければの話だが、食らい判定が極端に低いので対空技として機能するはず
■02との比較
02のような好き勝手にのらりくらり動いて大ダメージを与えるのが難しくなってる
光る部分を活かしつつのらりくらりとゲージをためてチームに貢献する使い方がいいんじゃないかな