KOF2002UM勢の皆様、元気に対戦してますか?
昨日もえくるでKOF2002UMの対戦をしてきた、てりーまんとか呼ばれているやつです。
まさか、俺も含め姫路勢4人でお邪魔する形になるとは思いませんでした(笑)
他の姫路勢からは「バトルサイボーグ」呼ばわりされ、まなぶ君からは「普通はガードを崩して攻撃をヒットさせる方がみんな好きなんですよ」とか白い目で見られながら諭されるなど、結構な扱いもありましたが、楽しかった!!
…俺、そんなおかしいことゆーてるんかな?
「固め」って、めっちゃ楽しいと思うのに…
まあ気を取り直して、前回からの続きでこのてりーまんとか呼ばれているやつが固めに関して意識していることを書いていこうと思います。
・自キャラが五分~微妙に不利という状況は絶好のチャンス
普通は「技を当てた後の硬直差が有利なほど固めは継続しやすい」という答えに落ち着くと思います。
実際、俺もこの答えは当然だと思ってますし。
しかし、技を当てた後の硬直差が五分以下の状況だからこそ固め継続のチャンスだというのが、俺が普段から意識に持っているものです。
なぜなら、こういう状況だからこそ、「ガードさせる前提の攻撃をヒットさせるチャンスが生まれる(=相手が暴れたところにヒットする)」確立が高くなるからです。
「反撃ができそうでできない」シチュエーションとなると、とりあえず手を出して相手の行動を止めたくなる心理も働きやすくなってきます。
非常に大胆な選択肢になりますが、そういうのを狙って無敵技でつぶしに行くこともできますし、振りの大きい(=モーションの長い)技を闇雲に振ってくるなら、それを飛び越えて連続技を狙いにいくこともできます。
自キャラが硬直差で五分以下~微妙に不利の状況というのは、言ってしまえばそんな相手が手を出したくなるような状況を狙って作れるポイントとも言えます。
そういう選択肢を1度でも通すことができれば、相手は下手に手を出せなくなってきます。
つまり、ガードがちになるわけだから固めを継続するチャンスが生まれるというわけです。
この辺は対戦相手に依存する(=読み合いとなる)部分なので、明確な答えはありません。
でも、明確な答えがないということは、自分が答えを作れることだと、俺は思ってます。
そしてこれができるようになってくれば、硬直差の有利不利なんて(多少は)関係なく固めを継続する(=ガードゲージを削り続ける)ことが可能になります。
ということは、全キャラ共通でガードさせて有利フレームが取れる行動(=低い打点でのジャンプ強攻撃、ジャンプふっとばし攻撃)を無闇に使わなくてすむので、テリーのようなジャンプを対空で落とされやすいキャラでも地上からの横押しメインで固めを継続することが可能となってきます。
まあ、ここまで書いているのはあくまで俺の主観ですので、俺の書いていることが正解だとか、この意識を持っていなかったから間違いとか、そんなのは全くありません。
あくまで、てりーまんとか呼ばれているプレイヤーはこんな意識を持っている、という程度のものです。
むしろここまでの記事を読んで頂いて、自分と違う感性と意識を持っている内容だと感じたら、それは自身の引き出しを増やせるチャンスになる、と思っていただければいいかと思います。
逆に深くうなづいて納得して頂けている方なら、自分の中の答え合わせにできるし、即実戦投入できるとも思っています。
さて、長くなりましたので今回はこの辺で。
また続きをのらりくらりと書いていこうと思います。
ではまた次回に。