KOF勢共有ブログ

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2025-02-01から1ヶ月間の記事一覧

KOF2002UM:ジョー フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士/同一ソース内で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F…

KOF2002UM:アンディ フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…

KOF2002UM:テリー フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記「更新履歴・データ元」参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください…

KOF2002UM:バイス フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…

KOF2002UM:マチュア フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…

KOF2002UM:庵フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …

KOF2002UM:京-2 フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:京-1 フレームデータまとめ(MOT)

■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-1F、H+1F …

KOF2002UM:KUSANAGI フレームデータまとめ

■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…

大阪・南森町コーハツ KOF02UM 紅白戦 開催のお知らせ <2025年2月>

どうも、やまぞーです。 毎月第三土曜日に大阪・南森町コーハツさんで行っているKOF02UM紅白戦についてお知らせがありますので、ご参加予定のプレイヤーさんは目を通していただけると嬉しいです。 内容は2025年2月の開催についてです。

KOF96:攻撃避け&連続攻撃避けについて(MOT)

■KOF96の攻撃避けについて簡単に説明 ・大門とクラークのみ使用可能・コマンド:BCD同時押し(レバー下要素でも可能)・全体F:37F(大門、クラーク共通)・通常投げされても投げ外し可能 ■連続攻撃避けについて ・猶予は3F・ただ、BCD同時押しの前後にレバ…

KOF96:対チャン 鉄球大暴走対策(MOT)

前提 鉄球大暴走をガードしてもチャン側が2F有利なので、空振りさせて反撃させる必要がある ・発生前に通常投げ:一応可能。ただ、リスクもでかい。通常投げ狙いで暴発する強攻撃が相打ちになるキャラは比較的狙いやすい ・ひきつけて前転でかわして連続技:…

KOF2002UM:アンディのガークラ活用ネタ(MOT)

■ 屈D ガークラ時:近C始動連続技が確定。 注意:要目押し。 ■ 飛翔拳 ガークラ時:+6F有利。 確定技:近C、遠C、弱版昇龍弾など。 意識的に狙うとダメージ効率UP。 ■ 強版斬影拳 ガードされると反撃確定なので、普段はあまり使われない。 ただし、ガークラ…

KOF2002、2002UM:ジャンプの着地モーションはMAX発動でキャンセルできない(MOT)

KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…

KOF94:ブライアン J2要素C重ねによるガード不能関係(MOT)

起き上がった瞬間にJ2要素Cを最低打点を重ねるとガード不能になります。ただ、相手がガードポーズでダウンした場合はガード不能にならないようです。 【確認できたレシピ】 ・端付近のハイデルンに対して、C投げ→攻撃避け→前方ジャンプ2要素C ・ブライアンに…

格闘ゲーム上達の多様なアプローチ~高速道路理論と寄り道理論、そして勝利至上主義 vs. 娯楽派~(MOT)

格闘ゲームの上達方法にはいろいろな考え方があります。有名なストリーマーやVチューバーが「これが正解!」と教えてくれる方法もあれば、自分で何度も挑戦して工夫しながら上達する方法もあります。 さらに、私がこの話題の前提にしているのは、将棋の羽生…