KOF勢共有ブログ

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KOF2002

KOF:事前に出した技が反映される行動についてのまとめ

■KOF94 ・通常技キャンセル闇払い押し合い判定の立と屈が事前に出した技に影響を受ける屈攻撃→闇払いの場合は屈状態の押し合い判定になる ・ハイデルン:ストームブリンガー事前に出した技のダメージや気絶値を継続する有名なバグKOF95にも継承されている ■K…

KOF2002:動画視聴メモなど(MOT)

※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 対ユリ ・屈状態のジョーにユリの弱空牙が飛び越えたので背後から連続技が決まっていた背向け限定連続技がある場合は意識してもいいかも ラモン・ジャンプ攻撃ヒット後などは発…

KOF2002UM:マチュアの小中ジャンプBの1段目ガード後の割り込み(MOT)

www.youtube.com KOF2002UMのマチュアの小中ジャンプBは、1段目と2段目が連続ガードにはなっていません。 この隙を活かし、無敵技などで割り込むことが可能です。 動画では、アンディの弱版昇龍弾と強版昇龍弾を使用して割り込みのタイミングを紹介していま…

KOF2002:クイック発動の猶予フレーム調査メモ(MOT)

■はじめに KOF2002の華ともいえるシステム、クイック発動。華麗に発動を決めたくても、タイミングを誤ると通常技が暴発してしまうことがあります。そこで今回は、KOF2002における技ごとのクイック発動タイミングをフレーム単位で調査しました。この数値を確…

KOF2002:各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータ(MOT)

KOF2002の緊急回避はKOF2002UMと違いキャラ差があります。02UM勢が02をプレイしたり観戦する際の参考にしてください。 ■元ページKOF2002 各キャラの緊急回避(前方・後方)のフレームデータhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02kakukyara-kakusyu-ab…

『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』視聴メモ(MOT)

昨日は、『Duelling The KOF 18th season KOF2002UM部門』の配信を視聴させていただきました! まずは、開催してくださった運営の皆様に心から感謝します。そして、配信された対戦の内容も色々と非常に勉強になり、新たな気付きが多くありました。KOF2002UM…

KOF97:覚醒レオナのジャンプ滞空時間など(MOT)

KOF2002の覚醒レオナのジャンプは非常に短いですが、ではオリジナルであるKOF97の覚醒レオナはどうなのか?ということで、実際に確認してみました。 KOF97:覚醒レオナ垂直小J ジャンプ予備動作:4F + 滞空時間:23F (レオナより5F短い)垂直NJ ジャンプ予…

KOF2002:空小ジャンプからのコマンド投げに対するファジージャンプ検証(MOT)

「KOF2002」における空小ジャンプ攻撃からのコマンド投げに対抗する「ファジージャンプ」の効果を再検証しました。今回は、立ガード入力(レバー4)から垂直ジャンプ(レバー8)に移行しても立ガードポーズが残るかが焦点です。 ファジージャンプとは ファジ…

KOF2002:屈伸によるガードポーズ継続のフレームについて(MOT)

4と1を交互に繰り返す 1F:ガード段が切り替わらないので延長されず 2F~10F:屈伸ガード継続 11F:解除されることあり。要確認 ⇒理論上は、「2F立ガード、10F屈ガード」が一番屈ガードの時間が長くなりそう。人間にはできないでしょうが。

KOF2002、KOF2002UM:GC前転入力方法のコツ(立ガードのガードポーズの長さに注目)(MOT)

(以下、KOF2002で調査していますが、KOF2002UMでも同様になると思われます。) ・立ガードポーズ⇒レバーN⇒ABでGC前転がオススメ 相手の攻撃に4を入れて立ガードポーズを取れば、すぐにレバーを離しても11F間、立ガードポーズを継続してくれます。 そのため…

KOF2002:空中特殊技の滞空時間への影響調査(MOT)

KOF2002では、ジャンプ攻撃を出すことで滞空時間が変化します。具体的には以下の通りです。 ジャンプ上昇中:滞空時間 +2Fジャンプ下降中:滞空時間 +1F 空中特殊技の滞空時間への影響は未確認でしたので、確認してみました。 ※セスや紅丸の空中特殊技は軌道…

KOFシリーズ:大ジャンプ時の残像処理について(MOT)

KOFシリーズでは、大ジャンプなどのアクションでキャラクターに残像が表示されます。ここでは、その残像について確認できた点をまとめました。※対戦の結果には直接影響しない部分です。※検証は「京」を使用しています。 KOF95 残像は両キャラクターに表示 残…

KOFシリーズ:アテナ 特殊版フェニックスアローの入力のコツ(MOT)

KOF98~02のシリーズで可能な「特殊版フェニックスアロー」の入力のコツについて説明します。 特殊版フェニックスアローの入力は、ABorADの同時押しで発動すると一般的に理解されていますが、通常版になってしまう場合も多いのではないでしょうか。 なぜ通常…

KOF2002:バックステップ_フレームデータ一覧(MOT)

※KOF2002UMでも確認予定です。 15F アンディ20F クーラ24F 大門25F 紅丸

KOF2002:KUSANAGIメモ(6Bでガークラ→どこキャン強75式改→大蛇薙)(MOT)

少し触ってみたところ、やはり02UMよりも明確に(実戦的な)火力がないのを確認。 ・3D1段目にキャンセルがかからない・琴月がどこキャン対応技じゃない なので、6Bでガークラ狙いがやはり重要になりそう。 (そもそも6Bをガードさせにいくのが難しいという…

KOF2002:暗転確認AB押しっぱなしによる反撃ポイントまとめ(MOT)

この記事を書いたきっかけ NARUTOさんの配信でKOF2002UMの大会?が行われていました。 KOF2002UMの対戦でしたが、包のサイコボールアタック MAXの暗転に合わせて前転から連続技を決められていました。自分はKOF2002キムの鳳凰飛天脚にしか使ってなかったんで…

KOF2002:【没案】対チョイ (杓死対策 AB押しっぱなしからの最速前転案)(MOT)

前提情報 KOF2002では、相手の暗転中に「AB同時押し」を行い、そのまま押しっぱなしにすると、暗転が解けた直後に緊急回避(回避行動)が発動します。 チョイの杓死に対する仮説 ふと思いついたのは、チョイのMAX2「杓死」に対する回避方法です。暗転中にAB…

KOF2002 チンの特殊テクニック:特殊版轟炎招来(MOT)

チンの「特殊版轟炎招来」は、非常に強力な技で、スーパーキャンセルを活用することで発動可能です。この技は特にダメージが高く、強版ではさらに強力になります。 特殊版轟炎招来の出し方 この技を出すには、以下のコマンドを入力します: スーパーキャンセ…

KOF2002:キム 近Dの動作開始時の1F無敵(MOT)

近Dの動作開始時に1Fの全身無敵があります。 さすがに無敵時間が短すぎるので活用できる場面はほぼありません。 完全な詐欺飛び(最低打点のJ攻撃)に使えるくらいかな?

KOF2002:各キャラの防御力について(MOT)

■自分が以前に調べたもの KOF2002の各キャラの防御力についてhttps://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02bougyoryoku.html 京の近CのみをヒットさせてKOするまでの回数をカウント。それを8回繰り返した合計値をまとめました。 合計 キャラ107 メイリー111 …

02:大門(確定地雷震_垂直最速JCDレシピ)

垂直最速JCDについて2要素⇒8入れっぱなし⇒タイミングよくCDで特殊な垂直Jになります。消費フレームは40Fです。 参考までに、他のジャンプの消費フレームを並べてみましょう。 37F 大J38F 大J攻撃(頂点まで)39F 大J攻撃(下降中) 41F ノーマルJ42F ノーマ…

KOFシリーズ:確定地雷震を回避する新たな方法 - 出せない超投げと打撃投げの活用(MOT)

最初にKOF96~02系で可能な「確定地雷震」。 「確定地雷震」を知らない方に簡単な説明を。起き上がる寸前に立状態になるタイミングがあり、そこに地震判定の技を合わせられるとガードできず食らってしまうというものです。 ・地震判定の技の一例大門:弱地雷…

KOF2002:クーラ 強レイスピン上昇中の食らい判定について

KOF2002クーラの強レイスピン飛び上がって1段目が発生する前のモーションについて ■はじめに以前に、食らい判定がいくつかあることは確認していました その時は詳しく調べなかったんですが、ふと気になって少し確認を行いました ■調査その1:ヒットフラグが…

KOF98と02におけるクラックシュートの比較

【弱クラックシュート比較】 ■KOF98・攻撃判定が4枚ある ※この後の文章も便宜上この攻撃判定の枚数を使用します・1枚目が後ろに攻撃判定が出ているため、めくり対空可・2枚目が斜め上方向に強く、相手キャラ次第で対空に使える・しゃがまれると空振りするキ…

KOF全般:めくりやすさ(めくられやすさ)について

めくりやすさとめくられやすさについての記事を書いていく予定です。 なんとなくわかっている話ばかりかもしれませんが、こうしてまとめると新たな発見があるかも……と期待しています。 とりあえず目次だけ作っていきます。 画像(主に02UMの判定)も付ける予…

KOFシリーズ:ガード不能地雷震(確定地雷震/地雷バグ)まとめ

KOFシリーズのガード不能地雷震(確定地雷震/地雷バグ)のまとめです。 ■KOF96 KOF96 大門五郎 確定地雷震レシピ対照表 KOF96 大門五郎 確定地雷震レシピ対照表 - Google スプレッドシート ■KOF97 KOF97:地雷バグレシピ一覧 永久仮設:KOF97:地雷バグレシ…

CD(地上カウンターヒット)⇒QM+打撃技による地上引き込みのコマンド登録例

〇はじめに KOF2002やKOF2002UMでは、CD(ふっとばし攻撃)を地上カウンターヒットさせた直後の2フレーム以内に打撃技をヒットさせると地上食らいにできます。これを『地上引き込み』といいます。 以下、該当する技とコマンド登録例を挙げておきます。興味が…

損失回避の法則を知って前転の強さを再認識した話

(執筆者:MOT) ■はじめに ■損失回避の法則 ■対戦で考えてみる ■そこで前転です ■前転は一度見せるだけでもOK ■損失回避の法則から逃れることが大事 ■最後に:言い訳のようなもの ■はじめに (以下の話は、KOF2002系を前提とした話ですが、他の格ゲーで…

この週末の対戦は反省点だらけ

どうもです。 最近は対戦で思い通りにいかない時ほど先が楽しくなってくる、てりーまんとか呼ばれているやつです。 根っからのぶきっちょなんで、自分の悪いところ自覚しててもなかなか変えられない点に関してはマジでイラついてますが(笑) 「テリーで勝て…

垂直小J攻撃で屈B→屈A対策

参考動画 KOF 98 - Cheng Long (程龙) VS Xiaohai (小孩)【16•02•2018】FT15 KOF98系&02系で活用できるテクニックです。 ・垂直小J攻撃で屈B暴れを潰すという動き:屈Bから連続技になるタイミングで屈Aを入力する場合、空振りしても屈Aが漏れるキャラには結…