KOF勢共有ブログ

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2002UMジョー対戦雑記(ダイスケ@bpnoATM)

KOFの対戦を久々にみっちりやれました~楽しかったです。

対戦で思った所とか。俺のダメダメな手癖は今回載せてません(汗)

載せても「芋いなぁコイツ」ぐらいで誰も得しなさそうなので。

自分の方で纏めてますし。

それはまたの機会に

 ◎ジョー

過去のブログにも書きましたが上見ながら2A撒きつつ相手の早出し見て3B爆裂対空を意識して使ってみました。

MOTさんとやりとりしてて強いんじゃないかって言ってた立ち回りネタ。

 

中々良い感じでした。ネームレス戦なんかで制空権をとる為に早出しでJCDをばら撒く相手には確定をとりやすかったり。JCとカチ合うと悲惨なんですがJCのモーションがそこそこ大げさなんで早出しのJC見てから3Bを止めるのはできそう?どうなんだろ?

登りで技出してるのが見えなかったら控えるのを意識。

2ゲージ持ってたら対空から五割ぐらいとれるのが非常に頼もしいです。

強フィニッシュ締めでのゲージ回収も良い感じ

  

  

当てにくる飛びに対して中JCDにGCCD爆裂強フィニッシュやタイガーキックで  きたら理想なんですが難しい上にリターンがとり辛いのが考え所。

タイガーキックSC黄金のタイガー減らないしなぁ・・・

次回までに考えておきます。

このネタは横からくる相手に対しても2A×2に切り替えて横からの攻めにもプレッャーかけれるのが強いと感じました。きっちりコンボにいけなかったのが反省点。

  

対空で気になった点としては2Aが空中食らいにならず地上引きつけ対空になる  キャラが存在してるかもしれないということ。これができたら凄い幅が広がりそ  う。

   

 

大きな反省点というか、02UMならではの気をつける点としては近Dヒット確認始動の連携を多めにしてガード確認2D~とかで近距離の崩しを切り替えれなかった事。こうした02UMから強くなった連携を使用していけば今作のジョーも充分ガクラを狙っていけると感じます。今作の近Dはガクラ値こそ落ちたものの、簡単なNC爆ハリによるヒット確認をしながら、ガード時有利Fが活かしやすくなった為、他のガクラ値が高い技にリスクを抑えながら連携しやすくなった印象です。

 

ガクラ連携に関して追記すると、屈みに触れさせれる相手には立ちCD連携も狙うべきっぽいですね。

 

何となく思ったことといえば、今作のジョーは強スラッシュで攻めが続きやすいのが中々に良いと思いました。詐欺飛び研究しておきます。

 

あとあれだ、昇竜スカりに立ちCD弱カカト強スラッシュ入れなきゃ。

数える程しか入れれなかったけど、ノーゲージではやっぱり破格の減りです。