KOF勢共有ブログ

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差し合いゲーとコンボゲーの両立案(MOT)

■連続技のダメージ補正を強くすればいいかも

KOF98UMFEはクイック発動からゴッソリ減る部分が、98の差し合いを楽しんでた人達には不評らしい

両立できないか考えてみる

連続技の補正を強くすればいいかも

そうすると、単発技はしっかり減るので差し合いの重要性は維持されるし、

連続技の補正は大きくかかるとはいえ、連続技を決めることで一度のチャンスに減らせるダメージは伸ばせる

 

■連続技の長さをおさえることも大事かも

KOF13は連続技のダメージ補正が凄かったみたい

だけど連続技がとても長いので、食らってる側はちょっとストレスがたまるかも

98UMFEくらいの連続技の長さであればそこまでイヤな思いをしなくていいかも

 

■連続技のダメージ補正とMAX発動中のダメージについて

02系ではMAX発動すればクイック発動などを使うことでダメージアップが可能

しかし、単発のダメージ自体が下がってる

 

そこで

98のようにMAX発動で単発のダメージはアップしつつ

13のように連続技のダメージ補正をキツくすれば

差し合いと連続技を伸ばす楽しさの両立が可能かも

 

■11

KOF11ですでに実現されてたかも(よく知らない)

 

餓狼伝説シリーズ

餓狼伝説シリーズではSP以降にキチンと連続技のダメージ補正がかかってます

さすがです

(ただ、RBSPではダメージ補正と連続技を整えすぎたせいでキャラの個性が死んでしまった感もあるかも)