どもども。
今週もえくるの対戦会に参戦していた、てりーまんとか呼ばれているやつです。
えくるはマジ神環境なので、ぜひ対戦会とかもきてくださいね!!
…さて、宣伝はこれくらいにしといて、と(笑)
今回は前回からの続きで、このてりーまんとか呼ばれているやつが普段固めにどんな意識を持っているかを、もっと詳細に書いていこうと思います。
前回では大雑把に
・最優先はガードクラッシュ
・ガードゲージを削りながら、崩しでこまめにダメージを奪う
・そうしながら、相手の大技を誘う
といった意識を持ちながら対戦してる、というのを書きました。
なので、もっとつっこんだところで書いていくと
・連携はヒット時は連続技、ガードされてもいい固めになる連携をうまく組み込んでいく
非常に当たり前のことを書いているかも知れませんが、これ重要です。
ちなみに、ここで言っているのは「ヒット確認が必要な」連続技から連携、連携から連続技への切り替えではなく、ガードされても「ある程度は」決め打ちで使っていける連携をさしています。
俺の固めの前提として「ガードさせるために」連携を組んでいるのですが、その上で上記の通り、ヒット時は連続技になる流れを主要連携として組み込んでいます。
どうせガードさせるなら、「ヒットした時に(ある程度は)痛い思いをさせる」ことができる流れを組み込んでおくことで、相手をさらに大人しくさせる意味合いが強くなります。
加えて、この場合は決め打ちでつないでいくため、ヒット確認しながら連携を組むよりもよりスピード感が出るので、相手に考える時間を与えにくい効果も出てきます。
具体的な例を俺の魂キャラ、テリーであげると下記の通り
・近D>3C>パワーウェイブ
密着始動で開始すればヒット時は連続技で相手の体力5分の1強ゲット、ガードされても距離的にほぼ五分でちょうど遠Bの先端当て間合いになるので、さらに固め継続が可能。
加えて、連続3セットでガードクラッシュになるという、ガードクラッシュ値の高さもメリット。
・近D>3C>クイックバーン
上記の連携と同じく、こちらも密着始動で開始すればヒット時は連続技で相手の体力4分の1弱ゲット、ガードされても間合いが大きく離れるので反撃は受けず、遠Bがちょうど機能する間合いになる。
SCパワーゲイザーを決め打ちで入れ込んでおけば、初段ヒット時に連続技になり、ガードされていればクイックバーンの初段が当たらないので何も出ず安全。
ちなみにこちらも連続3セットでガードクラッシュとなり、さらには2段目が中段判定なので、ラッキーヒットも期待できる流れ。
…と言った感じですかね。
上記2つの流れはつなぎが早いのもあって、スピーディな印象を相手に与えることができると思います。
もちろん、スキマに割り込まれる、ガードキャンセル緊急回避というリスクは背負ってますが、逆にそれを誘う布石にもなるという意識で使っていくくらいがいいと俺は思ってます。
対処されるようになってから、単発のつなぎを使った連携に切り替えることは十分可能なので。
…ちょっと長くなってしまいましたので、今回はこの辺にしておきます。
次はこの続きで、今回書いたのとは別の意識していることを書いていこうと思います。
ではまた次回に。