皆様、お元気ですか?
週末になると睡眠時間が途端に減ってしまう、てりーまんとか呼ばれているやつです。
金曜:エンパラ
土曜:コーハツ
日曜:エンパラ
先週はこれで、睡眠時間を減らすこととなってしまいました。
めっちゃ楽しかったですけどね!
さてさて、そろそろ定番となりつつある、このてりーまんとか呼ばれているやつが「固め」に関してどんな意識を持っているか、の続きを書いていこうと思います。
・相手にゲージがある時は、手数を減らして相手を黙らせる
これまでの記事で、俺の最優先の目的がガードクラッシュとなっていること、そのために手数重視で固めていくことは重々ご承知頂けたかとは思いますが、今回のはこれまでとは違ったアプローチの内容となります。
重い(=ガードクラッシュ値が高い)攻撃を連続的にガードさせてガードクラッシュのプレッシャーを常にかけながら、投げなどの崩しでこまめにダメージを取りに行くのをメインとはしてますが、この「KOF2002UM」というゲームでは、それをするに当たって最も警戒が必要な要素があります。
「ガードキャンセル緊急回避」
この行動をうまく相手に使われると、それだけでこれまでのアドバンテージがなかったことにされるばかりか、最悪致命傷に値するダメージをもらうことになります。
もちろん、無闇に使ってもそれほどの効果を狙えるかと言えばそうではなく、下手に使うと逆に択一攻撃を仕掛けられてしまうこととなるので、使い方が求められる(=使い方が難しい)行動となります。
この「ガードキャンセル緊急回避」は、1ゲージ消費して行なうことのできる行動であるため、ぶっちゃけると相手に1本でもゲージがあれば、固めに行く際に常にこのリスクを背負わされることとなります。
特にテリーのように、連携にキャンセル必殺技を多用するようなキャラは最も警戒が必要な行動となります。
そんな時は、思い切って単発攻撃の積み重ねでガードゲージを削っていく方針に切り替えるというのを、俺は意識してやっています。
テリーの場合、幸いにも各種A攻撃を2発刻む(=ガードさせる)だけで平均的な強攻撃1発分のガードクラッシュ値があり、さらには近C(2段当て)、弱バーンナックル、パワーウェイブは平均的な強攻撃の1.5倍近いガードクラッシュ値があります。
また、近C(2段当て)、しゃがみA×2はヒット確認が可能な流れになるので、ここからヒット確認して連続技を狙うことも十分可能です。
その際に重要なのは、どこで普段の高速展開に持って行く(ように見せる)か…
もしくは相手にどれだけ普段の固めのプレッシャーをその心理に植えつけられているか、になります。
下手に反撃しようとすると返り討ちになってしまう普段の流れを相手が意識すればするほど、手数を減らしてじっくりと行く「パワー&リーチ」の展開が仕掛けやすくなってくると、俺は思っています。
手数を減らしてなお相手を固めていけるようになれば、相手にガードキャンセル緊急回避の的を絞らせにくくすることができるし、うまくいけば相手にゲージを使わせるだけ使わせてから、得意の高速展開に持ち込んでいくというシナリオも成立しますし、それを意識するようにしています。
さて、長くなりましたので今回はこの辺で。
またのらりくらりと、このてりーまんとか呼ばれているやつが構築してきたものを展開していこうと思います。
それでは皆様、また次回に。