どうもです。
最近98無印が本格的に楽しくなっている、てりーまんとか呼ばれているやつです。
いつものプロセスの強さを前面に押し出した形では通用しないため、必然的に読み合いをしなければならないところが今抱えている弱点を鍛える修行になっていて良い!!
今回は、最近対戦しててこのてりーまんとか呼ばれているやつが思ったこと、感じたことをちょこちょこと書いていこうと思います。
いくつかありますが、そのうちのひとつを…
・ジャンプの強いゲームだからこそ、地上戦の意識を徹底していく
これは98無印、02UMに関わらず「KOF」というゲームをプレイする上で徹底しようと俺が思っていることです。
最近、98無印の対戦をよくするようになってよりそう思うようになりました。
何故かと言いますと、KOFというゲームではジャンプの強さもキャラ毎に個性があり、またそれぞれのキャラが持っている空中技も固有のものだから、というのがあります。
要するに、ジャンプの強さもキャラによって分かれてくるので、単純に飛んでいるだけで強いキャラというのも必然的に決まってきます。
そして飛び込みの強いキャラは、当然飛び込みを警戒されるので未然のジャンプ防止などを徹底的にされることとなります。
つまり、本当の意味でただ飛んでいるだけじゃ強くない、ということです。
メインの攻撃力がジャンプにしかない場合、ジャンプを徹底的に抑えられているだけで敗北を意味することとなるのは非常に面白くないし、どれだけジャンプという行動が強くてもそれだけなら相手も対処しやすいですしね。
そのジャンプを通すためにも、どれだけ地上戦で戦えるかというのは非常に重要な要素になってくると、俺は思います。
ましてや俺の場合、主力キャラのテリーが(98、02共に)ジャンプがそれほど強くないというのもあり、なおのこと地上戦を磨かないとだめだったから、というのが大きいです。
どっかの攻略記事で「飛んでダメなら走れ!!」というフレーズがあったのを未だに覚えています。
横から行くからこそ、上を見ている相手に地上を意識させることができるので、そうなってきた時に初めてジャンプを通すチャンスが生まれてきます。
この駆け引きが出来て初めて、KOFのジャンプが本当の意味で強力な攻撃手段になってくると俺は思いますし、そう思っているプレイヤーも多いと思います。
KOFの地上戦って、やりがいがあって面白く楽しいと俺は思ってるので、読み合いも含めてもっと煮詰めて行きたいと思っております。
ジャンプが通らない!!とお嘆きのあなた、そんな時は地上戦にレッツトライ!!(笑)
さてさて、今回はここまで。
またのらりくらりと思いついたことを書いていきたいと思います。
それでは、また次回に。