KOF勢共有ブログ

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最近忙しくて、レバー握れてなかった

どうもです。

ここ二週間は忙しくて、ろくにレバーも握れてなかったてりーまんとか呼ばれているやつです。

 

久々にモンテ行って対戦してきたけど、楽しかった~!!

 

今回は、02UMのテリーでこのてりーまんとか呼ばれているやつが構築したネタの一つを、書かせて頂こうと思います。

 

 

以前何人かには話のネタにしたことはありますが、ここでちゃんとした記事にしようと思います。

 

ネタというのは、発動とどこでもキャンセルを使ったガードクラッシュ連携です。

02UMのテリーには、1セットの連続ガードの連携で相手のガードゲージを満タンから0にしてクラッシュまで持っていける連携があるので、それを紹介します。

 

ガードクラッシュ後に地上通常技からの連続技に持っていけるリターンの大きいルートが以下のものになります。

 

・ジャンプC or D>近D>発動ダッシュクイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}×2>弱クラックシュート

・(発動中、タイマーゲージほぼ満タン状態で開始)ジャンプC or D>しゃがみA>クイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}×2>弱クラックシュート

・(密着始動)しゃがみA>3C>発動ダッシュクイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}×2>弱クラックシュート

 

上記3つの連携は、後の弱クラックシュートでちょうどガードクラッシュする形になります。

弱クラックシュートでガードクラッシュが発生するとテリー側が4フレーム有利になるので、各種地上A攻撃、しゃがみB、近C、3Cのいずれかを確定でヒットさせることができます。

ただし、ガードクラッシュモーションのフレーム数が他キャラより4フレーム短いウイップには確定技が何もありませんので、ウイップ以外の全てのキャラが対象になります。

また、ガードクラッシュ後の通常技へのつなぎの猶予が全くないので、難易度はかなり高いです。

この連携のメリットは、最初のクイックバーンまでのつなぎで十分にヒット確認の時間が作れるので、ヒットした時に連続技に切り替えることが容易だということ、またクイックバーンの2段目が中段判定なので、途中からのヒットが期待できるということです。

 

次は、ガードクラッシュ後のリターンは少なくなりますが、追撃が簡単なルートです。

 

・ジャンプC or D>(着地ダッシュして)しゃがみA>3C>発動ダッシュクイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}

 

上記の形なら、最後のクイックバーン(2段目)でちょうどガードクラッシュする形になり、タイマーゲージも少し残るので、どこでもキャンセルでパワーゲイザーを出せばガードクラッシュ中に確定させることができます。

また、相手が画面端ならガードクラッシュ後のパワーゲイザーをラウンドウェイブ>弱クラックシュート>3Cとするとダメージはやや落ちますがゲージ回収することができます。

あと、クイックバーン(2段目)でガードクラッシュするとテリー側が4フレーム有利になるのでウイップ以外のキャラには各種A攻撃、しゃがみB、近C、3Cを目押しで確定させることができます。

その場合はタイマーゲージがギリギリ残っているので、通常技(>3C)から(使える状態なら)MAX2のライジング・フォースにつないでガードクラッシュ連携>MAX2までつないで相手の体力を4割強奪うところまでを3ゲージでできます

 

ここまで書いたルートは全て相手のガードゲージが満タンの状態を前提としたものなので、ガードゲージがいくらか減っているならそれに合わせてルートとガードクラッシュ後の追撃を臨機応変に変えていく必要があります

加えて、当然のことですが相手にゲージが1本でもあると(GCABがあるため)使えなくなります

ただ、これができるとガードクラッシュのプレッシャーが大きくなるので、練習する価値は十分にあると思います。

 

さて、長くなりましたので今回はこの辺で。

また思いついたことを書かせていただこうと思います。

それでは皆様、また次回に。