KOF勢共有ブログ

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KOF2002UM バーキル ツイートまとめ フレームとか調査

フレームとか調査したツイートのまとめです。


太極破の持続は4
ガードクラッシュ構え解除時(+8~+11)
↑ ウィップはさらに4F短い
ジョンをコマンド登録してレオナのリバサ行動で調査。

 


山崎のサドマゾは当身発生までは無防備なので
起き上がりなどにしっかり攻撃を重ねると山崎は泣きます。

 


各種避け技フレーム。
ここまでくるとアンヘルも調査したいところですが、調査方法思いつかず。

マリーの避けは隙にカウンターつきません。




ジャンプの違いがわかるとめくりの判断わかりやすいかもです。




各キャラ当身まとめ


かすみの当身は以前のツイートまとめ ↓
KOF2002UM バーキルツイート かすみ - KOF勢共有ブログ



98UM雑記 ハイデルン(もち大名)

98UM雑記 ハイデルン


◯通常技変更点

・しゃがみAの攻撃判定が下方向に拡大

・近C1段目がキャンセル可能に

・近Cの硬直が減少

・遠Dの発生が早く

C投げで位置が入れ替わらないように

GCCDのモーション変更

・緊急回避(後方)の移動距離が短縮


◯必殺技変更点

・弱クロスカッター(4タメ6A)の発生が遅く、硬直が短縮

・強クロスカッター(4タメ6C)の硬直が短縮

・弱版ムーンスラッシャー(2タメ8A)の発生が早く、初段攻撃判定が前方向に拡大、カウンターダメージが減少

・強版ムーンスラッシャー(2タメ8C)の初段、2段目攻撃判定が前方向に大きく拡大、カウンターダメージの減少

ストームブリンガー(近距離で63214AorC)のダメージがアップ、回復量が増加

・キリングブリンガー(63214BorD)の発生が早く、当身持続時間が増加、ダメージが減少、回復量が増加


超必殺技変更点

・ファイナルブリンガー(236×2AorC)のダメージがアップ、回復量が増加

ハイデルンエンド(2141236BorD)の攻撃判定が下方向に拡大、通常版弱ハイデルンエンド(2141236B)の発生が早く


◯メモ

しゃがみAは下方向に攻撃判定が拡大し、チビキャラのしゃがみや低姿勢技にもしっかり当てられるようになった。

C1段目にキャンセルがかかるようになったので、ストームブリンガーが連続技に組み込みやすくなった。ストームブリンガーはダメージが少しアップしている上にハイデルン側の回復量が上がっているので積極的に狙って行きたい。

なお近Cの硬直は-2Fされているので、後の展開が取りやすくなっている。

Dの発生は26F→13Fと高速化し、ジャンプ防止技として機能するように。

GCCDは近Cのモーションになり、無印のように外すことは無くなった。

緊急回避(後方)の移動距離は標準キャラ程度になった。

クロスカッターは弱強共に変化が大きい。

弱版は発生が1F遅くなり16Fへ。その代わり硬直が-2Fされている。

強版の発生は無印と変わらず16Fだが硬直が-10Fされ使い勝手が大幅にアップした。

弱版ムーンスラッシャーは初段の攻撃判定が前方に拡大しており連続技に組み込みやすく。発生も8F→5Fと早くなり取り回しが良くなった。

強版ムーンスラッシャーは初段、2段目の攻撃判定が前方向に大きく拡大。こちらは弱版よりももっと連続技に組み込みやすく変化。

弱強共にカウンターダメージが大きく減少。(無印弱→27UM→23)(無印強→37UM→26)相打ち上等で出せる技では無くなった。

キリングブリンガーも以前とはまったく違う技に化けており、一般的な中段当身として機能するように。

弱版:発生17F→発生2F、当身部持続5F→11F、技後硬直23F→同じ

強版:発生20F→発生2F、当身部持続5F→11F、技後硬直20F→同じ

弱強で発生や当身部持続は同じだが技後の硬直が強版の方が軽いので使うのは基本的に強版だけで良い。

しゃがみAでの牽制後など相手が手をだしてきそうな箇所に仕掛けてみよう。使える技になった反面、若干だがダメージが落ちている。


ファイナルブリンガーはダメージが大幅にアップ。(無印通常版→24UM通常版→40)(無印MAX→36UMMAX→60)狙いにくい技だがリターンは大きくなった。特筆するのはムンスラ空振り後のMAX版で、なんと相手の体力の6割弱ぐらいのダメージになる。

ハイデルンエンドは攻撃判定が下方向に拡大され、コンボに組み込んだ際に確実にヒットするようになった。また通常版弱エンドは発生が早くなり弱攻撃から繋がるようになったが、キャンセルが少しでも遅れると繋がらない点に注意したい。


FEでの変更点

強ムーンスラッシャー(2タメ8C)に無敵時間がついたが硬直が増加


FE変更からの考察

強ムンスラに無敵時間がついてしまった。

[詳細]攻撃発生8F目まで全身無敵→1枚目の攻撃判定2F目まで上半身無敵

対空として使えるが、無敵時間は出始め全身上半身無敵とシフトするので相手の技によっては打ち負ける事も。それでも強力な対空技なので重宝する。

代償か、技後の硬直は+6Fされている。元より隙が大きかったのが更に大きくなったので、ガードや回避されると反撃は必至。気をつけるべし。

続 02UM:山崎 サドマゾのフレーム調査(バーキル)

前回の記事 ↓
02UM:山崎 サドマゾのフレーム調査 - KOF勢共有ブログで1年半ほど前に書いたのですが、
特にサドマゾ当身成立後の攻撃についてわかりやすく確定できたので
まとめなおしたいと思います。

●●サドマゾ当身発生●●
弱 3F
強 5F

●●サドマゾ当身成立後の攻撃(弱強共通)●●
発生 3F
持続 3F〜14Fの12F間
全体31F


●サドマゾ当身成立後の攻撃 発生3F●
山崎対山崎でサドマゾの当身に対して
攻撃キャンセル弱サドマゾが間に合うが
最低空ジャンプ攻撃でサドマゾが成立した後
着地1F+最速弱サドマゾ3Fが間に合わない。


●サドマゾ当身成立後の攻撃持続 3F〜14Fの12F間●
バイスの強ウィザリングサーフェス(てまどらせんじゃないよ)の無敵時間は13Fあり、
サドマゾの当身に対して攻撃キャンセル強ウィザリングサーフェスするとバイスの無敵時間が過ぎてサドマゾが勝つが
最低空ジャンプ攻撃でサドマゾが成立した後、
着地1F+最速強ウィザリングサーフェスの無敵13Fだとサドマゾの攻撃を抜けて強ウィザリングサーフェスが確定する。


●サドマゾ当身成立後の攻撃 全体31F●
山崎対山崎でサドマゾの当身に対して
最低空ジャンプ攻撃の後
着地1F+最速後転33Fすると
サドマゾ側が3F有利なので。


無敵や持続はこういった1Fの差で確定したり確定しなかったりすると
フレームが合っていることが確認できてわかりやすいと思います。