KOF全般
対戦格闘ゲームで勝つためには、3つの重要な要素があります。それが「キャラ対策」「人読み」、そして「タイプ分け」です。まずは、キャラクターごとの特性に基づくキャラ対策が基盤となり、その上で相手プレイヤーの行動を予測する人読みを加えることで、試…
ご無沙汰してます。てりーまんとか呼ばれているやつです。 年末になって左足負傷により外出らしい外出ができなくなってしまったという…orz 当面この状態が続きそうなので、配信頑張ってます(笑) 早く回復させてゲーセン行きたい…(切実)
めくりやすさとめくられやすさについての記事を書いていく予定です。 なんとなくわかっている話ばかりかもしれませんが、こうしてまとめると新たな発見があるかも……と期待しています。 とりあえず目次だけ作っていきます。 画像(主に02UMの判定)も付ける予…
■説明 相手がミスした場合、キッチリ反撃したい ↓しかし ミスした瞬間に反応するのは難しい場合も多い ↓そこで 相手がミスする可能性がある状況になったらミスを意識すると反応しやすくなるはず ■つまり 何らかの行動 ↓ その後の行動でミスする ←ここでいき…
思い出しながらまとめているのでツッコミや情報提供をお待ちしてます 2021/01/25:更新 KOF2002UMのアテナ:サイキックテレポート・フェイクを追加 KOF2002のみとKOF2002,02UM共通を分離 ■アテナ:フェニックスアロー(KOF98,99,00,01,02,98UM,02UM) ABorAD同…
現在、フレーム単位の細かい説明をタイムチャートで行う練習をしています 文章のみの説明よりもわかりやすくなると期待してます
KOFシリーズの通常投げ&投げ外しの仕様が細かく違うのでまとめていく予定 書くことがかなり多いみたいなのである程度時間をかけていこう 京のC投げでKOするのに必要な回数があるとわかりやすそう http://www.geocities.jp/newriver7093/kakutou/index.ht…
「〇〇はガード時に5フレ不利なので、発生4フレの△△が確定する」 という表現について 別にフレーム数を書かなくても反撃できることは伝えられます しかし、フレーム数を付けるメリットは結構あります 正確に多くの情報を付加できるのです 具体的に説明してい…
■連続技のダメージ補正を強くすればいいかも KOF98UMFEはクイック発動からゴッソリ減る部分が、98の差し合いを楽しんでた人達には不評らしい ↓ 両立できないか考えてみる ↓ 連続技の補正を強くすればいいかも ↓ そうすると、単発技はしっかり減るので差し合…
立ガードからJ予備動作なしで大Jするテクニックです KOF96~2002で確認しています
DUELも二日目終了ですね。スタッフ、選手の皆様、お疲れ様でした。 さて、ちょっと前に02UM、98UMFEのSTEAM版が発表されましたね。これから盛り上がってくることを心から願ってます。 ところで気になっているのが13SEとの相違性。発動とかどこキャンの仕…
(更新していく予定です) 先行入力時の受付猶予は7フレーム 開始~走行~停止の動作になっている 開始と停止のモーションはキャンセルできない 開始と停止の長さはキャラによって微妙に異なる 走行の部分は最短で10フレーム 走行は6or3で継続できる 走行を3で…
屈B→近C→毒咬み~の連続技はダウンを奪えるので多用してくる京使いがいます。 ここで、屈Bを食らった後ガードしてると毒咬みまでガードさせられ、反撃できないキャラも多いです。 そこで、屈Bを食らったらのを確認したら無敵技やコマンド投げでの割り込みを…
(書き直す予定です) ラインを上げる方法について分析していきます具体例としてKOF2002UMを使用します
どうも、やまぞーです。 今回の記事は『先鋒戦を制した場合での先鋒vs中堅戦の戦い方』を自分用にまとめてみます。
ラインを下げる方法について分析していきます具体例としてKOF2002UMを使用します
KOFシリーズではラウンド勝利時の体力回復量が残り時間によって変化します。 (交代制の2003、XIは除く) 以下では、KOF2002をベースに話していきますが、他の作品でも応用できると思います。 (koflogさんより転載)
転載元: 98:画面端での疑似屈みガード不能攻撃 | 続雑記(仮) 端での疑似屈みガード不能の話の続き | 続雑記(仮) 端での疑似屈みガード不能の話の続き2 | 続雑記(仮) 端での疑似屈みガード不能の話 その4 | 続雑記(仮)
■はじめにこの記事の考え方はKOF96以降であればどの作品にも使えると思います。 ■語句説明自分が前進する:ラインを上げる自分が後退する:ラインを下げるという使い方でいきます ■ラインを上げるのが大事相手を画面端に追い詰めた側が圧倒的に有利です。そ…