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■執筆者募集中 KOF勢の方々の執筆者を募集しています。 攻略、対戦メモ、イベント感想、ネタ、イラスト、SSなど、KOFに関係する話題であれば何でもOKです。 参加してもいいよ、という方がおられましたら、こちらの記事にコメントをお願いします。 ■稼働店舗…
『KOF98』プレイヤーの間では、「ネオジオフリークのムックにキャラクターごとの防御力の数値は載っているけれど、その計算方法が謎」という話題は有名ですよね。今回の記事では、その謎について筆者なりの推定をまとめてみました。 ムックに掲載された防御…
前提:しゃがみ移行モーションについて しゃがみ移行モーションは4Fくらい存在するしゃがみ移行モーションは全て屈状態の扱いただ、1F目は食らい判定が高い しゃがみ移行モーションはしゃがみガードで完全にキャンセルできる しゃがみ移行モーションの1F目の…
足下無敵のある弱版闇浴びせ蹴り ということは、 ・硬直差が微妙 ・相手が屈Bを使いたい時 に狙うのがいい その前提で 空対空で負けた後も狙い目かもしれません 相手キャラにもよりますが、屈Bを出したくなる場面なんで、弱版闇浴びせ蹴りです。 弱版だと怖…
KOF 2002 UMでは、近距離の相手に対してしゃがみDを振りたくなる場面が多くあります。しかし、しゃがみDを振る際に相手が飛び込んできた場合、大きな隙を晒してしまい、反撃を受けるリスクが高くなります。 特に、前方小ジャンプ が多い相手に対しては、しゃ…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4F、G+0F、H+2F…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F、G+1F、H+3F …
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で差異のあるデータがあります。今後、追加情報が入り次第、修正・更新を行う可能性があります。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生7F…
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(A・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で数値が異なるデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生4…
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソース(以下「ソースA」「ソースB」「ソースC」)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧く…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(後述)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F、G-2…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(下記参照)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 近A:発生3F…
■はじめに 本記事のフレームデータは複数ソース(以下、ソースA・B・C)をもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技 …
■はじめに本記事のフレームデータは複数ソースをもとにまとめたもので、一部未検証の箇所やソース同士で矛盾するデータがあります。今後追加情報が入り次第、修正・更新を行う予定です。あくまで参考程度にご覧ください。 ■通常技近A:発生4F、G+1F、H+3F近B…
■KOF96の攻撃避けについて簡単に説明 ・大門とクラークのみ使用可能・コマンド:BCD同時押し(レバー下要素でも可能)・全体F:37F(大門、クラーク共通)・通常投げされても投げ外し可能 ■連続攻撃避けについて ・猶予は3F・ただ、BCD同時押しの前後にレバ…
KOF2002や2002UMの着地モーションは基本的に4Fですが、何か行動すると1Fまで短縮できます。 しかし、どうもレバーN+BCだとMAX発動ではキャンセルできないようです。 少しだけ対戦に影響するのでその部分を挙げます。 ・KOF2002でジャンプの着地にMAX発動する…
起き上がった瞬間にJ2要素Cを最低打点を重ねるとガード不能になります。ただ、相手がガードポーズでダウンした場合はガード不能にならないようです。 【確認できたレシピ】 ・端付近のハイデルンに対して、C投げ→攻撃避け→前方ジャンプ2要素C ・ブライアンに…
格闘ゲームの上達方法にはいろいろな考え方があります。有名なストリーマーやVチューバーが「これが正解!」と教えてくれる方法もあれば、自分で何度も挑戦して工夫しながら上達する方法もあります。 さらに、私がこの話題の前提にしているのは、将棋の羽生…
「KOF2002UM」におけるマチュアの「弱デスペアー」は、強攻撃から連続技になる上に隙が少ないため、対策を立てないと苦戦を強いられる技の一つです。本記事では、弱デスペアーに対する具体的な対策を、キャラ別の特性や状況別の行動を基に解説します。 大原…
GB攻撃(ガードブレイク攻撃)の概要 1ゲージ消費 打撃に対しての長い無敵時間(ただし投げに対しては無防備) ガード不能 ヒット時はダウン&追撃可能 発生がキャラごとに異なり約22F~56F程度と幅がある GBモードでは緊急回避(AB同時押しで出せる無敵回避…
■調査方法 以下の動画から調査させていただきました。ありがとうございます。 KOF NEOWAVE 全キャラのガードブレイクアタック・超必殺技集https://www.nicovideo.jp/watch/sm16819222こちらの動画は、おそらく1/30秒でアップロードされているため、こちらの…
■KOF94 ・通常技キャンセル闇払い押し合い判定の立と屈が事前に出した技に影響を受ける屈攻撃→闇払いの場合は屈状態の押し合い判定になる ・ハイデルン:ストームブリンガー事前に出した技のダメージや気絶値を継続する有名なバグKOF95にも継承されている ■K…
こんにちは!MOTです。「KOF2002UM:各キャラクターのフレームデータ集約補完計画」の進捗についてご報告します。この計画では、KOF2002UMのフレームデータを一元化し、正確で見やすい情報を提供することを目指しています。 背景 この計画では、私のブロ…
はじめに 2009年、KOF2002UMが発売された当時、キャラクターごとのフレームデータをまとめた記事を公開しました。このデータは、ほぼ 1人の方 が熱心に調査してくださった結果をもとに作成したものです。その方の協力がなければできなかったことで、本当に感…
623+パンチ+キックの場合 相手正面:昇龍弾 相手背後:闇浴びせ蹴り 421+パンチ+キックの場合 相手正面:闇浴びせ蹴り 相手背後:昇龍弾 位置が入れ替わる可能性がある場合に同時押ししておくと役に立つことがある……かも?
ChatGPTくんと雑談してみました。 起き上がり無敵技、K'の6Bミニッツなどのリスクのある行動をどこまで混ぜるかという話です。 抽象的な話し方だったので、ややあやふやな表現になっている部分もありますが、なかなか面白かったので共有させて下さい。 対戦…
KOF2002UMにおける後方ジャンプ対策として、相手の後方大ジャンプを「見てから」反撃できる技をキャラクター別にまとめました。この記事では、ジャンプ攻撃を出してもヒットする可能性が高い技や、特定の状況下で有効な技について解説します。 後方ジャンプ…
背景 昨日のタツヤさんの配信中に発生した話題から。表クリスの弱ディレクションチェンジ(以下、弱ディレク)への以下のコンボを試みた際、八稚女が連続ヒットしないケースが見られました。 コンボ:屈B → 近A → 屈A → 6A → 八稚女 この現象について、検証…
www.youtube.com 状況自分が端に追い詰められ、相手が前方ジャンプで攻撃してきた場合。 テクニック相手が前方ジャンプをしてきた際、レバーを前に一瞬でも入れて前進することで、相手が画面端に入り込む状況を作れます。 結果 ・相手がジャンプ攻撃を出した…
※プレイヤーのお名前が出てくることがあります。※自分で調べたものもあります。 クーラ・端付近で包に弱レイスピン(空振り)→スタンド空中ヒット→前方大JD ・K'のセカンドシュートをフリーズEXでかわしてフルヒット ・相手のカウンターヒットが付く硬直にJC…