各種データ
■地上通常技近A:発生2F G-1F H+1F近B:発生3F G-1F H+1F近C:発生8F G-2F H±0F近D:発生8F G+2F H+4F 遠A:発生3F G-2F H±0F遠B:発生5F G-3F H-1F遠C:発生12F G-8F H-6F遠D:発生11F G-3F H-1F 屈A:発生3F G-1F H+1F屈B:発生4F G-2F H±0F屈C:発生6F G+…
2021/05/13 攻略がそこそこたまってきたのでメニューを作成しました ■通常投げの投げ外し猶予 docs.google.com ■GCCDされた場合の着地屈G無敵 docs.google.com ■投げ間合い表 docs.google.com ■KOF99 かわし移動攻撃関係のデータ docs.google.com ■更新予定…
■前提間合い スタート間合いより少し近めの間合い ■結論 「アインを見てから前転することで、シェルとシュートの両方に対応可能(ただしタイミングはかなり早い)」 ■説明 アインが見えたらすぐに前転することで、シェルもシュートも両方とも空振りさせつつ…
■まずはじめに:アイントリガーの全体フレームを確認弱アイントリガー 全体34F強アイントリガー 全体38F ■全体フレームの短い弱アイントリガーを標的として考える 全体34Fということは 通常技であればがんばれば発生10Fくらいの技であれば間に合うことになる…
■はじめに K'に画面端に追い込まれた状態での弱アインドリガー先端ガードから反撃できる技を少し確認してみました。 ■弱アイン先端ガード時の硬直差について K'側が7フレーム不利です。ただ、間合いが離れているため発生7F以内でも届かなかったり間に合わな…
対キングについて考える 近D×2>弱ベノムが連ガのキャラとそうでないキャラがいたので調べてみた。 京 182式 紅丸 稲妻キック マチュア 超必 バイス 超必 ネム 強もえろ、超ひつ ロバ 排気龍、龍虎乱舞 ケンスウ 神龍(裏は超龍鱗拳も) 包 超必 ヴァネ 超…
ダウンしない吹き飛びからの復帰までの時間を調査してみました。 一番無敵が短い=動作可能になるまでの時間が短いキャラを1とした場合の数値です。 1 アテナ タクマ 3 テリー パオ セス ラモン K´ マキシマ フォクシー アンヘル チョイ 麟 メイ 香澄 4 …
転載元: 02:昇りジャンプ攻撃の入力について | 続雑記(仮) 昇りジャンプ攻撃の入力についてフレーム単位で確認してます。
共有ブログでは様々な方が記事を書いているので、記事をたどりやすいようにリンクを作成していきます。執筆者も随時募集しております。 執筆希望やその他なにかございましたらコメント欄、又はやまぞーTwitterアカウント(@kof_seisen)までご連絡ください。…
詳しくはこちらの動画を参照。↓
KOFシリーズではラウンド勝利時の体力回復量が残り時間によって変化します。 (交代制の2003、XIは除く) 以下では、KOF2002をベースに話していきますが、他の作品でも応用できると思います。 (koflogさんより転載)
転載元:KOF98:ダウンしない技をくらった着地の硬直関係の話: Come sono bravo? 空対空で勝った後の詐欺飛びに関係する話です
キャラ限ですが、一応中央でも6A始動のコンボが存在します。 サンプル動画→https://www.youtube.com/watch?v=HlCiJxedvaY&feature=youtu.be
(この記事は、02UM:包に対しての小中Jでの飛び越えの可否リスト | 続雑記(仮)の転載です) (包に関するデータばかり転載してますが、特に他意はないです) ※小中ジャンプともに飛び越え可能:小中OK※中ジャンプのみ飛び越え可能:中のみOK※小中ジャンプともに飛…