98UM雑記 Mr.BIG
UMでの追加キャラクター
◯主要通常技、特殊技解説
・遠A:発生5Fでリーチが長く攻撃判定が上方向にも出ているのでジャンプ防止として出していく。高座高キャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。
・遠B:発生4Fの斜め上を蹴る技。攻撃判定持続が7Fと長く、食らい判定が後ろに下がるので牽制として優秀。
・遠C:2段技で初段発生は13F、2段目は25F。踏み込むのでリーチが長い。1段目にキャンセル可能
こちらも高座高キャラ以外のしゃがみには当たらない
・遠D:発生11F。リーチも長く判定も強いが、攻撃判定持続が3Fしかないうえ隙が大きめな為扱い辛い
・しゃがみA:発生5Fでリーチが長くキャンセル可能。
攻撃判定が意外と大きく、相手のジャンプの出かかりを咎めたりできる
・しゃがみB:発生5Fのちと遅めな小足。連打は残念ながら効かないが目押しでしゃがみAが繋がる。タイミングはシビア。
・ジャンプB:発生4Fの斜め上を蹴る技。攻撃判定が横方向と上方向にめっぽう強く、空対空で重宝する
・ジャンプC:2段技で初段発生が7F、2段目が13F。飛び込む際はこれで
・ジャンプD:発生10Fで横方向にリーチが長いが持続が4Fしかないので取り回しし難い。上方向の食らい判定が意外と大きいので空中戦はJBと使い分けたい
・地上CD:発生17F。リーチが長いが低座高にしゃがまれると当たらないので注意
・ジャンプCD:発生13F。下方向に判定が強いが横方向はイマイチ。地上の相手に対して使う。
・6A:発生18Fの中段特殊技で、キャンセル版も発生持続硬直共に変わらず。一応強攻撃からキャンセルで繋がるがキャンセル不可。惜しい。
ガードされた時は±0Fと意外に優秀。
◯必殺技解説
・グランドブラスター 236AorC
地を這うリーチの短い飛び道具。
出は遅いがヒット時ダウンを奪える。攻撃判定は意外と高い位置まで出ているので動き出そうとした相手にヒットすることもある
・カリフォルニアロマンス 623AorC
弱はその場で、強は走り込んで上昇する技。
弱には出始めに足元無敵、出始めから飛び上がる寸前までガードポイントがあり対空技として使う。
強は無敵時間が無いが弱攻撃先端からでも繋がるので主に連続技に使う。
・クロスダイビング 63214AorC
突進技。先端を当てれば隙は少ない。弱は画面半分、強は1画面分飛んでいく
・スピニングランサー 63214BorD
回転しながらゆっくり前に進む技で、飛び道具を反射することができる。一応足元無敵アリ。強のみフィニッシュモーションがあるが、しゃがまれると当たらないので基本的に飛び道具反射に使っていく。地を這う打点の低い飛び道具などは反射できないので注意
・クレイジードラム AorC連打
連続で殴りつけながら前進する技だが、ヒットバックがあるので連続ヒットさせにくく、外した場合の隙が大きい。無理して使う技ではない。
・ドラムショット 近距離で632146AorC
1Fコマンド投げ。意外とダメージが大きい
◯超必殺技解説
・ブラスターウェイブ 236×2AorC
目の前に多段ヒットする飛び道具を出す技。弱攻撃から繋がりガードされても反撃を受け辛いがGCABされると隙だらけ。MAX版は判定が大きくなるので対空気味に使えない事も無いがカス当たりするので注意
・ライジングスピア 近距離で63214×2AorC
発生2Fのコマンド投げ。MAX版の威力が高い
◯メモ
癖のある通常技が多く、立ち回りの際にはきっちり使い分ける必要がある。
遠距離で飛び道具持ちに対しては弱スピニングで跳ね返せるように意識しておく。(但し跳ね返せるものに限る)
強クロスダイビングも急接近できるが必ず先端当てをする事。
遠Aが届く範囲が主戦場。中距離での牽制手段としては
とりあえずしゃがみA、先制J防止の遠A、J防止や迎撃を兼ねた遠B、リターン狙いの遠D、地上CD先端当て弱クロスダイビング、遠C1段目キャンセル弱グランド及び弱クロスダイビング、しゃがみDキャンセル弱グランド及び弱クロスダイビング等。
中でも遠Aは強力。判定が強いので近距離戦主体のキャラにはこれだけでかなり相手の動きを制限できる。しゃがまれると当たらないので屈Aも混ぜつつ、間合い管理をしっかりしよう。
攻め一辺倒ではなく一旦ラインを下げ、追ってきた相手を遠Bや弱カリフォルニアロマンスで迎撃するのも大事。ワンパターンにならないようにしたい。
近距離にはこの間合いからおもむろに歩いて間合いを詰めたり、早出し小ジャンプCorD、中ジャンプC、中ジャンプCDなどで飛び込んで行く。
近距離ではしゃがみB→しゃがみA→弱グランドによる暴れ潰しや6A、各種コマンド投げで崩して行く。小ジャンプCでもう一度飛び込むのもいい。
画面端でのしゃがみAから弱グランドはけっこうな暴れ潰しになるので、これで黙らせてコマンド投げ等を狙って行きたい。緊急回避で割り込まれる可能性もあるが相手も決め打ちになるので、様子を見て弱グランドを撃つように。緊急回避はしゃがみAで潰せるのでそこから弱グランドやヒット確認できるなら強カリフォルニアロマンスへ繋ごう。しゃがみAキャンセル弱グランドのしゃがみA部分にGCABされた場合はグランドの隙に反撃を受けるので調子に乗らないように。
小ジャンプCで飛び込む際はタイミングをずらし1段目のみ当ててから屈Bや、強引にもう一度小ジャンプCで飛び込む、空小ジャンプからコマンド投げ、しゃがみAディレイ6Aなど多数ある手段で相手を翻弄していきたい。
ビッグの空中主力技は下方向に向いている技が多いので、空中での主導権をしっかり握るためにジャンプBの存在も強調していきたい。ジャンプBは攻撃判定が斜め上に大きく出ているので、出てしまえば上方向に対して非常に強力なのだ。
◯FEでの変更点
・しゃがみAが特殊技でもキャンセル可能に
・しゃがみBが連打キャンセルでしゃがみAに繋がりやすいように
・しゃがみCが特殊技でもキャンセル可能に
・キャンセル版6Aがキャンセル可能に
・クレイジードラムのヒットバックが無くなった上硬直が短縮
但しダメージは減少
・スピニングランサーで位置の低い飛び道具も反射できるように
◯FE変更からの考察
しゃがみAが特殊技でもキャンセル可能になり、キャンセル版6Aもキャンセル可能に。しゃがみA→6A→弱グランドといった二枚刃の暴れ潰しやジャンプ攻撃→近C→6A→強カリフォルニアロマンスなどできる事が大幅に増えた
近C→6Aからは弱グランドが当たらないので当てたいなら強グランドでキャンセルしていこう。
しゃがみB→しゃがみAの目押しの難易度が大幅に下がったので連続技がとても簡単になってしまった。
クレイジードラムは大幅強化。ヒットバックが無くなったので全段ガードさせやすくなり、さらに硬直が軽減されたのでGCABされない限り反撃は受けないように。
注目点はADVゲージ時にガードさせた場合のパワーゲージ増加量。
弱を全段ガードさせた場合は6割、強をガードさせた場合は7割強貯まるので初手同士で非常に有効。
スピニングランサーも地味だがありがたい強化。これで闇払いも怖くない