KOF勢共有ブログ

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98UM雑記 ブライアン(もち大名)

98UM雑記 ブライアン


◯通常技、特殊技変更点

・遠Aの攻撃判定が拡大

・遠Cの発生が遅くなりキャンセル不可になったが硬直が減り中段判定に。

・しゃがみC初段の攻撃判定が拡大

・しゃがみDがキャンセル可能に。若干硬直増加

・ジャンプAがキャンセル可能に

・バスタートマホーク(空中で2C)のキャンセル版がキャンセル可能に


◯必殺技変更点

・弱ハイパータックル(41236B)の発生が早くなり隙も減少しヒット後追撃可能に

・強ハイパータックル(41236D)の硬直が増加、ヒット後追撃可能に

・ロケットタックル(623BorD)の攻撃判定が拡大

・ブライアントルネード(41236AorC)の隙が減少


◯超必殺技変更点

アメリカンスーパーノヴァ236×2AorC)に無敵時間が付いた

・ギャラクシーサイクロン(2141236AorC)追加


◯メモ

Aの攻撃判定は前方向に拡大。牽制として純粋に強くなった

Cの発生は13→15と少し遅くなりキャンセルもかからなくなった。しかしガードされた時の硬直が-13→-3と非常に優秀になりさらに中段判定に。強力。

しゃがみCの初段は食らい判定は食らい判定よりも攻撃判定の方が大きくなり、以前のように一方的に潰される事は少なくなった。

しゃがみDはキャンセル可能になったが硬直が-10→-13と若干増えているので重く感じるかも。しゃがみDからは後述する弱ハイパータックルでキャンセルするのがオススメ。

バスタートマホークはキャンセル版にキャンセルがかかるようになりJA→2C→スクリューボディプレスなどという怪しい動きができるようになった。

弱ハイパータックルは発生が早くなり密着時の強攻撃から連続技になるように。先端あたりをガードさせるとブライアン側が+5Fと大幅に有利。めり込ませると-4Fなので連続技にする際は注意。

ヒット時追撃可能なので、空中2Cで追撃し起き攻めにいってもよし、新超必殺技のギャラクシーサイクロンで追撃するもよし。

なんとも言えない発生の速さなので、しゃがみA先端辺りからキャンセルで出したり遠間での強攻撃キャンセルで有利取り兼暴れ潰しになったりもする。

強版は無理して使わなくてもいい。

ロケットタックルは攻撃判定が強化された為落としやすくなった。カウンターで2ヒットし大ダメージになる点も相変わらずなので強力。

アメリカンスーパーノヴァは無敵時間が付いたのでロマン技では無くなった。発生は少し遅いので使う際は気を付けよう

新超必殺技のギャラクシーサイクロンはすっごいブライアントルネードを出す技。弱攻撃先端からでも繋がり、飛び道具判定も付いているので画面端同士での相手の飛び道具を見てからでも間に合う。

主に弱タックルヒット時の追撃でお世話になるぞ。

全体的に大きく強化


FEでの変更点

・近C1段目の攻撃判定が下方向に拡大

・ジャンプCが必殺技でキャンセル可能に

・通常版弱ビッグバンタックル(236×2B)の発生が早く


FE変更からの考察

意外と変更点は少ない。

ジャンプCをスクリューボディプレスでキャンセルする時、ジャンプCを出した位置によってスクリューボディプレスの軌道が変わる。小ジャンプCの昇りをキャンセルした場合は少し浮き直して出て、頂点付近で出すとそのままの軌道で出る。

ガードを揺さぶる手段になるので一応頭に入れておきたい。

通常版弱ビッグバンタックルは発生がかなり早くなった。スクリューボディプレスヒット後に直接連続技になるのでステップ選択時は強力な武器になる。

早くなったのは通常弱版だけなので強版、MAX版はスクリューボディプレスから直で繋がらない点に注意

02UM:包のMAX2ガード不能連携(ダメディアさんのツイート引用記事)

どうも、やまぞーです。

東北勢のプレイヤーダメディアさんがサジさんと協力して包のMAX2を用いたガード不能連携を実戦レベルで使えるように開発されたようです。

そのレシピなどをTwitterにて公開されていたのですが、Twitterだと流れて残らないので、多くの包使いさん達に見てもらえるようにダメディアさんに了解を得てツイートを引用して記事にしました。

 

ほぼコピペの記事にはなりますが包の非常に強い攻撃手段だと思いますので、どういうものかをぜひご確認いただければと思います。

※一部読みやすくなるように項目・補足などをやまぞーが付け加えています。

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98UM雑記 ラッキー(もち大名)

98UM雑記 ラッキー

 

◯通常技、特殊技変更点

・ラッキーキック(6B)が中段判定になったが、キャンセル不可に。(キャンセル版はキャンセル可)、攻撃判定が変更

・ダンク落とし(空中で2A)が中段化

 

◯必殺技変更点

・デスバウンド(236AorC)の軌道が変更。弱は高く、強は低く飛ぶように

空中ヒット時に追撃判定が残るように

ボール落下時に位置がズレたら出るパンチにキャンセルがかかるように

・デスダンク(236AorC)の軌道変更。弱は緩い角度、強はほぼ真下に投げる

ダウン追撃可能に

・空中デスダンク(空中で236AorC)追加。空中からボールを投げ、反動で後ろに跳ねる。

ダウン追撃可能

・デスシュート(22AD)のボール落下時に位置がズレたら出るキックが中段判定に

ダウン追撃可能に

・強デスヒール(623D)の仕様変更

・サイクロンブレイク(214BorD)の硬直が減少

 

◯超必殺技変更点

・強ヘルバウンド(236×2C)の前進距離が増加

・ラッキードライバーが投げ技に(近距離で236×2BorD

MAX版の最後がダウン回避不可に

 

◯メモ

6Bは中段判定になり崩しとして機能するように。それに伴い攻撃判定も股座〜振り上げた足先へと変化した

ダンク落としも中段化。座高の高い相手に対し昇り中段として使えるようになった。

ヒット時強制ダウンもするので狙うのは大いにアリ。

強デスバウンドは画面端同士で屈んでいる相手にも当たるくらい軌道が低い。しっかり当てていける反面、軌道が低いので飛ばれやすい点に注意。位置ズレ時に出る通称デスパンチは必殺技や超必殺技でキャンセル可能。デスパンチデスパンチといった事も可能。

強デスダンクはほぼ真下に投げるようになった。発生は遅いが出てしまえば隙は少ない。

空中デスダンクは頂点付近で出さないとボールが出ないので気を付ける。特性を逆に利用し、バックステップ中に出せばゲージを溜める手段になる。

デスシュートは位置ズレによって出るデスキックは中段判定になったが、画面端でのトドメぐらいにしか使えない。

強デスヒールはラッキードライバーのようなモーションで突っ込み、そこからデスヒールで攻撃するモーションになった。弱攻撃から繋がるが、間合いによっては前半部分のみヒットし後半がスカる、という局面になるので使う際は間合いに気を付けよう

弱は相変わらず無敵時間もなく判定も弱く威力も低い。無理して使わなくてもいい。

強ヘルバウンドの前進距離が増加しているので、近C→6Bから確定する。最大反撃になるので相手が隙を晒した時は見逃さないように。

サイクロンブレイクの硬直は弱版、強版共に-4Fされた。弱版は最終段をガードさせたらめり込んでも±0F

ラッキードライバーはなんとコマンド投げになってしまった。発生は2F

暗転を見てからでは避けられないので崩しに重宝する。

MAX版のトドメボールは確定するようになったので普通に狙って行ってもよい技に。活用しよう。

 

FEでの変更点

・近Cの攻撃判定が下方向に拡大

・しゃがみCの攻撃判定が下方向に拡大

ヒット、ガード時にキャンセル可能に

・弱デスヒール(623B)が攻撃判定発生後まで無敵に

・強デスヒール(623D)前半部分のノックバックが無くなり全段ヒットしやすく

 

FE変更からの考察

Cは低座高キャラにも当たるようになった

しゃがみCがヒット、ガード時にキャンセル可能に!

しゃがみCは食らい判定は大きいものの、発生が早くリーチもあり気絶値も高いのでかなり重宝する。

これにより反撃時にしゃがみC→強ヘルバウンドやEXゲージ時にしゃがみB×2(発動)しゃがみC→ヘルバウンドなどが可能になった。

弱デスヒールは何の間違いか攻撃判定発生後まで無敵時間が続くように。ダメージは相変わらず低いが対空や切り返し、割り込みに使えるようになった。強力な変更なので頭に叩き込んでおこう。

強デスヒールは連続技に組み込みやすくなったので、ノーゲージ時に重宝するように。

ヒット後は間合いを調整して弱ビジョンで相手に重なり表裏2択、そこからしゃがみBやダンク落としでさらに2択を迫るのも面白い。強引に投げを狙うのもいい

98UM雑記 ヘビィ・D!(もち大名)

98UM雑記 ヘビィ・D


◯通常技変更点

・遠Cの発生が早く

・しゃがみDがキャンセル可に


◯必殺技変更点

R.S.D236AorC)がダウンするように。弱の発生が若干遅くなったが硬直が減少

・ソウルフラワー(214BorD)無敵時間が延長。硬直は大幅増。下段化

・ブラストアッパー(236BorD)の硬直が減少、攻撃判定が拡大


◯超必殺技変更点

D.シャドー(236×2BorD)追加。


◯メモ

Cの発生は10F→8Fになり、牽制として機能しやすく。

しゃがみDはキャンセルがかかるように。生意気に空振りキャンセルもできるので、空キャンブラストアッパーなどで牽制したり、当ててディレイキャンセルブラストアッパーや弱R.S.Dなどがいい感じに機能する。

R.S.Dは発生が13F→17Fと遅くなったがダウンするようになり、無印のようにヒットしたけど反撃される、という事は無くなった。硬直も減少し反撃はほぼ受けないレベルに。強版の硬直は相変わらずなので連続技専用。

ソウルフラワーは攻撃判定発生後まで無敵時間が伸びたので対空や割り込みとして使えるように。ただし硬直が+10Fとシャレにならないくらい増えているので気軽に出せる技では無くなった。

あと地味に下段判定になっている。

なお、シャドー後の強化版は追撃可能になっている。

ブラストアッパーの硬直は弱強共に-7Fされた。攻撃判定は見た目以上に大きくなっている。発生は相変わらず遅いが先端当てでの牽制がジャンプ防止も兼ねるので強力。

シャドー後の強化版は初段のみを当てた時に追撃可能。

新超必殺技のD.シャドーはゲーム内カウントで10カウントの間シャドー状態になる技。

D.シャドー中は攻撃を食らっても解除されない。また、ゲージが溜まらない(ADVゲージ時のMAX発動は可能)など状況が変わるので注意。

MAX版も存在するが強化時間が通常版とまったく変わらず、何か特別に特典が付くわけでもない。赤く光る以外は完全にゲージの無駄なので忘れよう。


FEでの変更点

・近Cの攻撃判定が下方向に拡大、硬直が-3F短縮

・シャドー(22AorC)の効果が相手の攻撃を食らっても解除されないように

・シャドー強化版弱R.S.D236A)の発生が早く

D.シャドー(236×2BorD)の動作が暗転中に終わるように。

MAX版の効果がラウンド中永続するように


FE変更からの考察

Cは低座高相手にも空振りしなくなったがチン、チョイといったチビキャラ共のしゃがみには相変わらずなのでしゃがみCを。

地味に硬直も減っており、近C→しゃがみAという目押しが可能に。

シャドーは大幅強化。攻撃を食らっても解除されないので、ちょっとした隙にシャドー状態になっておこう

シャドー状態での弱R.S.Dは弱攻撃から繋がるので、ノーゲージ時の連続技で重宝する。

D.シャドーは暗転中に動作が終わるので、強攻撃→D.シャドー強攻撃といった芸当が可能に。

MAX版はラウンド中効果が永続し強力だが、ゲージが溜まらなくなる点に気をつける事

02UM:裏タクマ 対空MAX龍虎乱舞を出す場合の入力案(MOT)

MAX龍虎乱舞はACの同時押しが1フレームでもずれるとノーマル版が出てしまいます

 

そこで、236321の部分でAC同時押し&押しっぱなしにして、14と入力するといいかもしれません

 

この方法だと、ACが完全に同時押しされてなくてもMAX龍虎乱舞が出てくれます

 

98UM雑記 柴舟(もち大名)

98UM雑記 柴舟


◯通常技、特殊技変更点

・遠Bの攻撃判定持続が長く

・近Cの認識間合いが狭く、2段目の攻撃判定が拡大

・轟槌(6A)の発生が早く

・頭椎(6B)の硬直が増加


◯必殺技変更点

・闇払い(236AorC)の硬直が短縮

・弱神懸(63214B)の発生が早く

・弱炎重(214A)の1段目の発生が早く、2段目からでも空中追撃ができるように


◯超必殺技変更点

・弱版都牟刈(236×2A)、MAX版都牟刈(条件下で236×2AorC)が弱攻撃から繋がるように


◯メモ

Bの攻撃判定持続は3F→6Fになり使いやすく

Cは認識間合いが狭く。弱攻撃からは少し歩かないと遠Cになるので注意。2段目の攻撃判定は前方に拡大しているので、確実に2ヒットさせられるようになった。

6Aは発生が20F→18Fと多少早く

6Bは技後の硬直が+2Fされ、ヒット後に遠Cに繋ぐ事ができなくなってしまった。

闇払いは弱強共に硬直が-3Fされ撃ちやすくなった。

弱神懸は発生が20F→18Fと早くなったので近C2段目や近C1段目→6Aから繋がるように。単純に発生が早くなったので崩し中段に使えそうだが、ガードされた時は密着&隙だらけなのでリスキー。

炎重の弱版1段目は発生が14Fから12Fに。あと2段目は弱強関係なく追撃可能になった。よって今回は連続技に組み込むには弱版が基本になる。追撃には強鬼焼きか遠Dがオススメ

EXゲージ選択時には2段目にクイック発動する事で大蛇薙が連続技になる。但しMAX版はカス当たりしてダメージが落ちるので注意

都牟刈の発生は弱、MAX版共に16F→10Fとなり、弱攻撃から繋がるようになった。下段始動のダメージソースが増えたが、キャンセルが少しでも遅れると繋がらない点に気を付けたい


FEでの変更点

・弱鉈車(623B)の2段目の攻撃判定が拡大

・神懸(63214BorD)の硬直が短縮、2段目の攻撃判定が拡大

・炎重(214AorC1段目の硬直が短縮、攻撃判定の拡大

・弱、MAX版都牟刈(236×2AorC)の発生が早く


FE変更からの考察

弱鉈車は2段目が空振りしにくくなり連続技にしやすく。安定して強制ダウンが奪えるので、起き攻めに移行しよう

神懸の硬直は弱は-8F、強はなんと-17Fも短縮された。それでも弱はガードされた時に反撃をもらうので連続技専用。強版はガードさせた場合反撃は受けないので奇襲として使える技に。強版は発生は遅いが入力完成直後から8F間全身無敵があるので割り込みや奇襲に使える。

炎重の初段硬直は弱版は-10F、強版は-9Fされ思い切って出してしまっても反撃は貰いにくくなった。

弱、MAX版都牟刈は発生が8Fになり、弱攻撃からキャンセルが多少遅れても繋がるようになった