どうも、やまぞーです。
庵のコンボダメージの確認及び比較を画像付きでTwitterにあげたのでそれを引用してのまとめになります。
クリックしてもらうと関連のつぶやきも見れます。
続きを読む98UM雑記 クラウザー
UMでの追加キャラクター
◯主要通常技解説
・しゃがみA:発生4Fと早く、ガードさせて±0Fと優秀。連打も効きキャンセルもかかる
・しゃがみB:発生4Fの下段。主にしゃがみAへの繋ぎで使う
・しゃがみC:発生7F。攻撃判定持続が9Fと長く、威力も高め。キャンセルも可能(空キャンは不可)
持続が長く攻撃判定と食らい判定が同じ位置にあるので、相手キャラにもよるが乗っけるような感じでの対空にも使える。
クラウザーのしゃがみ攻撃の中で1番リーチがある。
・しゃがみD:発生10Fのダウンが取れる下段。実はリーチがしゃがみBと変わらない。こちらもキャンセル可能
・近C:発生が4Fと弱攻撃並に早く、打点も高い所に出るので近距離で投げを狙った際に漏れても飛んだ相手に当たりやすい。キャンセル可。
低姿勢にはスカるのが難点。
・近D:発生5Fと近Cに比べ1F遅いが、低姿勢にも当たり硬直も短いのでこちらの方がリスクが少ない。キャンセル可。
・遠B:発生が6Fとイマイチだが横へのリーチが長く、他の横に長い技と比べ硬直も短いのでとりあえず足止め、といった感じで使う
・遠C:発生11F。リーチが長く牽制に使えるが、一部キャラにしゃがまれると当たらないので注意
・ジャンプB:発生が9Fと少し遅いが、攻撃判定持続が15Fとべらぼうに長いのでとりあえず相手に触りにいきたい時に使える
・ジャンプC:発生は9F。打点が高いため低座高には当たらないがめくりを狙える
・ジャンプD:発生は9F。斜め下方向に強い蹴り。昇りで出せば崩し中段として機能する
・地上CD:発生11F。ふっ飛ばし攻撃にしては発生が早く、判定が前方向と上方向に理不尽に大きい上にキャンセル可能。攻撃判定持続が9Fと長めなので早出しの置き対空としても使える。
他キャラのふっ飛ばし攻撃の平均値と比べると1.4倍ほど攻撃力が高いのも特徴。
・ジャンプCD:発生は12F。攻撃判定持続も4Fと短めで、横方向に強いが下方向にはイマイチ。主に空対空で使う
◯必殺技解説
・ブリッツボール上段 214AorC
胸あたりの位置の高さの飛び道具。相手のジャンプなどに引っ掛ける事ができる。発生は17Fと少し遅いが硬直は短い。弱はガードさせて有利だが、高座高以外のしゃがみには当たらない
強は発生がさらに遅くなるが弾速が早い
・ブリッツボール下段 214BorD
足下の高さで発射する飛び道具。下段表記だが残念ながら下段判定ではない。
発生は上段と同じ17Fだが上段より硬直が大きく(+3F)、見てから簡単に飛び越されるので中〜遠距離では安易に使わない事。
強版は上段と同じく発生が遅くなり弾速が上がる。
・レッグトマホーク 236BorD
弧を描く浴びせ蹴りで、発生は遅いが中段判定(重要)。弱のリーチは画面半分、強は画面2/3程度。
ガード硬直は弱版が-5F、強版が-6F。ガードさせれば間合いも離れるので反撃は受けにくいが、避けを合わされると悲惨。攻撃判定が大きいので早出しで相手のジャンプを落としたりもできる。
ヒット時は食らい判定を残すので、画面端では追撃が可能
・カイザーキック 623BorD
高速のドロップキックを放つ豪快な技。弱版の発生は12F、強版の発生は10Fで両方とも弱攻撃から繋がるほど発生が早い。
弱は画面の半分ほどのリーチがあり、強は1画面分程の距離をかっ飛んで行く。打点の低い飛び道具を飛び越えながら攻撃するので一部の飛び道具に見てからの反撃として使える
技硬直は膨大なため、確定状況以外ではまず使わない
・カイザーデュエルソバット 421BorD
弱はその場で、強は一歩踏み込んで2段蹴りをする技。ヒット、ガード時は各種ブリッツボールとレッグトマホークでキャンセルできる。
弱版の初段発生は10Fで弱攻撃から繋がる。強版の発生は18Fで強攻撃から繋がる。強の出始めには無敵時間がついており、相手の牽制やGCCDを避けつつ当てられる
弱強共にガード硬直は-2F。2段目が空振りした時は弱は-5F、強は-7F。
高火力な上に判定も強く、初段をGCABされない限り反撃も受けない。牽制も兼ねるので非常に強力。
注意点として、コマンド入力の優先度がブリッツボールの方が上なので、ソバットを出す際はレバーをきちんと斜め方向で止めないとブリッツボールが出てしまう。入力の際には気をつける事。
・フェニックススルー 236AorC
一般的な上段当て身技。ジャンプ攻撃と必殺技が取れる。発生が3Fと遅いうえ、他の当て身を持つキャラの当て身と比べるとキャッチ可能時間が短いので少々扱い辛い。
・リフトアップブロー 632146BorD
1F発生のコマンド投げ。ダメージが高い。投げた後は足下で強制ダウンするので起き攻めに移行できる
・カイザースープレックス 632146AorC
発生9Fのコマンド投げ。投げるまで無敵時間がある。
◯超必殺技解説
・カイザーウェイブ 641236AorC
巨大な飛び道具。弱と強で弾速が違う。強版は強攻撃先端からでも繋がる
3段階まで溜めることができ、威力が上がる。溜める事によって攻撃判定が大きくなったりはしない。無念。
MAX版はダメージが上がるのみ
・アンリミテッドデザイア 2363214AorC
突進乱舞技。無敵時間が長いので対空や割り込みに使える。
一応密着気味ならば弱攻撃から繋がるが、突進力が弱いので離れると繋がらない。
通常版は追撃できるので、画面端なら近DやしゃがみCで追撃ができる
この技にはバグがあり、BCボタン同時押しで出すと終わり際の隙が減る(通常版のみ)。これにより画面端で強カイザーキックや弱カイザーデュエルソバットで追撃が可能になる。
ちなみに弱ソバットで〆た場合のダメージはなんとMAX版とほば同じ。
正直うま味しかないので、出す時は基本的にBC同時押しで出したい。
MAX版は演出が変わりダメージアップする。こちらは追撃不可なので注意。
・ギガティックサイクロン 63214×3AorC
前代未聞コマンドの2F投げ。ギガンティックではなくギガティック。
投げ間合いは広いが苦労するコマンドの割にダメージは普通。MAX版は演出が長くなりダメージアップする
◯メモ
このゲームを筆頭する強力なキャラクター。隙の少ない飛び道具、高火力なうえ無敵時間付きでなおかつ硬直の少ない突進技、ガードさせて隙の無い中段強襲技、2種類のコマンド投げ、当て身、無敵が長く対空や割り込みに使える突進乱舞と至れり尽くせりな性能なうえ基本的な通常技の攻撃力が高い。弱点はキャラが大きい事くらいか。
遠距離では上段ブリッツボールで様子見。ブリッツを見て飛び込んでくるなら地上CDやアンリミで迎撃する。
地上CDを嫌がってブリッツを前転で避けてくる相手には距離を詰めて前転の隙にしゃがみC→強ソバットが確定する。
ブリッツをしゃがんで避ける相手にはその隙にダッシュで接近ししゃがみCキャンセル強ソバットやジャンプB、ジャンプDで乗っかっていくと良い
強力な強ソバットだが、通常技キャンセルで出した場合無敵技などで割り込まれる場合があるのでたまにブリッツボールなどを混ぜていくと見切られ難い。
中距離では遠C、遠D、遠Bで牽制しつつジャンプ防止の地上CDや弱トマホークを出していく。もちろん強ソバットで強引に押し込んでいってもいい。相手があまり飛ばなくなったら間合いを詰め近距離戦へ。
忘れてはいけないのが2種のコマンド投げ。上記の立ち回りで相手がジャンプを萎縮し始めたらダッシュリフトアップブローの出番。決めた後は間合いを調整し前転で相手の起き上がりに重なり近Dキャンセル632146Dと入力すれば正面なら再度リフトアップブロー、背面なら強ソバットが出る。単純だが強力。
カイザースープレックスは無敵投げなので昇り小ジャンプD後に仕込んだり、対空や割り込みに使ったりしましょう。
近距離では割り込まれない限りはしゃがみC→強ソバットなどでゴリゴリ押していってもいいが近Dを当てにいくのもいい。当てた後はクラウザー側が1F不利とほぼ5分な状況になるのでそこからは連携タイム。強引にしゃがみC→強ソバットや、遠Bでの様子見、ダッシュからリフトアップブロー、ちょい歩きカイザースープレックスを狙ったり。
暴れ癖がついている相手にはディレイキャンセル強ソバットや、ややリスクはあるがキャンセル下段ブリッツなどで黙らせよう。
攻め込まれた時は各種コマンド投げや近Cが頼りになる。近Cは発生が4Fと早い上に攻撃判定も上方向に大きいので、通常投げやコマンド投げを嫌がって飛んだ相手を落としやすい。とりあえずレバーを前に入れ投げ兼で出しておき、ヒット、ガード問わずとりあえず強ソバットでキャンセルするという脳筋戦法が単純だが強力。(ソバットに割り込んでくる相手には当然だが控える)
近Cは打点が高いのでしゃがまれると当たらないうえに小技暴れで抑えられる可能性があるが脳まで退化させて空キャン強ソバットをするのもアリ。小技程度なら無敵時間で抜ける。
何度か読み負けてもワンチャンスの高火力で押し返せるのが非常に理不尽。
◯FEでの変更点
・近Cの発生が2F遅く
・遠Cの威力が17→13に減少
・遠Dの威力が18→16に減少
・地上CDの威力が23→17に減少、前方向の攻撃判定が縮小
・カイザーデュエルソバットの威力が弱は16×2(半数補正)→10×2(半数補正)に、強は20×2(半数補正)→10×2(半数補正)に減少、強版にあった無敵時間が削除、硬直が+5F延長
・レッグトマホークの威力が弱は18→16、強は20→18に減少
・各種ブリッツボールの威力が弱強共に14→11に減少、強版の発生が早くなったが硬直が延長
・カイザーウェイブの威力が減少
通常版 40 47 54→36 41 46
MAX版 60 67 73→53 59 66
・アンリミテッドデザイアをガードさせた時の硬直が延長、BC同時押しで性能が変化しないように
◯FE変更からの考察
全体的に大幅に火力低下した上に強かった部分が軒並み修正されてしまった。
近距離の要、近Cの発生が4F→6Fに鈍感したのは痛い。他の火力が低下している中で近CとしゃがみCだけ無事なのが救いか
虎の子強ソバットは火力が大幅に下がり(なんと弱強同じダメージに!)無敵時間も消えたので以前ほどのリターンは無くなった。硬直も5Fも延長され、2段目をガードされた時の不利フレームは-7Fと大きく、初段にGCABされるとほぼフルコンボをもらうハメに。
幸いコマンド投げの火力は以前のままなので、積極的に狙っていきたい。
アンリミテッドデザイアもガードさせた時の硬直が増え、以前よりも反撃を受けやすくなった。特殊入力版も当然だが削除されたので覚えておこう。
強ブリッツボールは発生が弱と同じになったが硬直は以前より大きく。以前と使い方が違うので注意
〇2021年1月31日追記(MOT)
もち大名さんがYoutubeに解説動画をアップされました!
(記事と若干の表現の違いがあります)
98UM雑記 裏ギース
UMでの追加キャラクター
◯通常技、特殊技解説
通常技、特殊技は表に準拠
◯必殺技解説
・烈風拳 236A
表と違い完全な飛び道具で弾速は遅い。発生は11F。
小、中ジャンプで飛び越されるが、距離によってはレイジングストームで迎撃可能。
烈風拳が相手に当たる前に各種当て身を出すと烈風拳がガード不能になる。
・ダブル烈風拳 236C
目の前に一度攻撃判定を作った後、飛び道具を放つ技。隙は大きいが、出てしまえば判定がすごく大きいので飛び越され難い。
・疾風拳 空中で214A
空中から斜め下に放つ飛び道具。通常、大ジャンプ時に使用可能。撃った後はジャンプ軌道そのままで着地する
・ダブル疾風拳 空中で214C
疾風拳を2発撃つ。2発打つ分隙が大きく、早めに避けられると反撃を受ける場合がある。
・上段当て身投げ 63214B
表と違い成立後投げた後バウンドしてしまうので追撃ができないが、ダメージは表と違いしっかりあるので問題はない。発生は表と同じ1F
・中段当て身打ち 63214D
こちらも成立後投げた後バウンドするので追撃ができない。
上段と同じくダメージはあるのでこちらも問題無し。発生は1F
・真空投げ 632146AorC
表と同じ性能
・邪影拳 63214AorC
表と違い2ヒット技。弱は弱攻撃から繋がり吹き飛ばす
強は強攻撃から繋がり投げて反対側の地面に叩きつける
ガードされた場合の硬直は-12F。間合いが離れるので意外と隙が無いように思えるが不利なので決め打ちで出すのは控える事。
攻撃判定が上方向にも割とあるので偶然対空になることもしばしばある。が、過信はしないように。
・雷鳴豪破投げ 相手ダウン中3C
表と同じ性能。
◯超必殺技解説
・レイジングストーム 1632143AorC
表と違いオーラのような柱を前方に出す。姿勢が低いうえ発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定も前方にかなり突出しているので早く反応さえできれば対空として使える。
が、表と違い無敵時間が皆無。さらに攻撃判定が後ろに無いので前転などで後ろに回られると×。あと密着状態で垂直ジャンプをされると当たらなかったり適当な暴れに出始めを潰されたりするので近距離での無敵時間を利用した対空や割り込みなどには使えない。
・羅生門 相手の近くで63214×2AorC
発生2Fのコマンド投げ。
技後は相手の方が早く動けるがこちらは無敵な為反撃は受けない。
◯メモ
表と違い中〜遠距離がメインフィールド。
とりあえずは弱烈風拳を撃って行きたいが、中距離辺りで適当に撃つと簡単に飛び込まれてしまう。様子を見て安全圏から撃ち、弱烈風拳を見てから飛んでくる相手をしゃがみCやレイジングストームで迎撃していく。
ジャンプ軌道が低い相手にはダブル烈風拳も有効。飛び越すのが困難な上、適当な緊急回避で転がってきた相手にも当たるのだ
ただし発生前にジャンプ攻撃を合わされると一方的に潰されるし近距離から前転で裏に回られると隙だらけなので撃つ際は間合いに気を付けよう。
ジャンプ軌道が高い相手には簡単に飛び込まれてしまうので飛び道具を控えつつレイジングストームのコマンドを仕込んでおき、垂直ジャンプCやDなどで出方を伺うこと。
さすがに各種烈風拳だけではワンパターンなので各種疾風拳も混ぜていく。
ある程度は適当に撃っても構わないが読まれるとジャンプ攻撃で上をとられてそのまま殴られたり、緊急回避などで着地を狙われたりするので撃つタイミングに緩急をつけたり垂直JCでの様子見も適度に混ぜよう。
多種の飛び道具は強力だが超必殺技系の飛び道具には相性が悪いので、これらを持つ相手には弱攻撃でフェイントを見せたりするのが効果的。的を絞らせないように。
上段当て身に成功した時はダメージアップチャンス。弱烈風拳を重ね、上段当て身を出すとガード不能になる。相手が緊急回避選択時だと一度これを見せておくと弱烈風を重ねるだけで前転を誘えるので硬直にしっかりと攻撃を差し込みたい。
中距離〜近距離では遠B、遠Cなど各種牽制技で追い払っていく。
相手の飛び込みは完全に重ねられない限り2Cでほぼ迎撃できる。
打点の高い飛び込みはしゃがみBで潜り、しゃがみAに繋ぎ弱邪影拳で追い払うのもいい。
◯FEでの変更点
・通常技、特殊技の変更点は表と同じ
・レイジングストームの攻撃判定が内側に拡大
◯FE変更からの考察
レイジングストームが密着時に垂直ジャンプされてもちゃんと当たるようになった
地味〜な強化点
98UM雑記 ギース
UMでの追加キャラクター
◯主要通常技、特殊技解説
・遠A:発生4F。回転も良く打点も高いので中距離でのJ防止に。
・遠B:発生6F。横にリーチがあり、当てた後の状況も悪くないので地上の相手に対する牽制に向いている
・しゃがみA:発生4F。しゃがみBからの繋ぎに主に使う。
・しゃがみB:発生5F。姿勢が低いので打点の高い飛び道具を潜れたり、打点の高いJ攻撃に対して小足対空として機能するなど優秀。
・しゃがみC:発生4Fのアッパー。判定も強めで通常技対空としては上等な性能。
・しゃがみD:発生9F。リーチがそこそこ長くキャンセルも可能。飛ばれても牽制目的で空キャンしていた烈風拳に当たったりも。
・遠C:発生6Fのストレートパンチ。判定が強く、打点も高めなのでジャンプ防止を兼ねた牽制にオススメ
・遠D:発生8Fの真横蹴りで上記遠Cよりもリーチが長く横方向の牽制に使える。但し若干発生が遅く、攻撃判定も上に大きくないのでJ防止目的では振れない。硬直は長めなので使う際は注意。
・近C:発生4Fの掌打。早いのでJ攻撃からの繋ぎに。
・近D:2段技で初段発生が4F、2段目は7F。発生が早いので近距離での拒否暴れに使える他、リバーサル時にD投げを狙う際に飛ばれても判定の大きい2段目で落とすケースが多い。
・ジャンプB:発生5F。めくりが狙える
・垂直ジャンプC:発生7Fだが攻撃判定持続が9Fと長めなので空対空に使える。様子見で置いておく。
・斜めジャンプC:2段技で初段発生が6F、2段目発生が9F。2段技なので高めで出しても地上技に繋ぎやすい。1段目だけ当て下段を狙ったりも。
・ジャンプD:発生9Fで横に強い。ジャンプCが届かない場合の飛び込みや空対空で使う
・雷光回し蹴り(6B)は発生が20Fと遅く、ガードさせても3F不利になるので無理して使う必要は無い。雷鳴豪破投げだけ空キャンできるという謎特性がある
◯必殺技解説
・烈風拳 236A
飛び道具のようなものを目の前に1発出す技。弱攻撃から繋がり、ヒット時はダウンを取れる。
・ダブル烈風拳 236C
烈風拳を2発出す技で、前進しながら攻撃するためリーチが長い。ガードさせた場合通常技での反撃は受けないが、1F不利なので画面端では投げが確定してしまう。
1段目にGCABされると-19Fと隙だらけなので相手にゲージがある時は控えるように。
・邪影拳 63214AorC
突進して3回攻撃する。
弱版は強攻撃から繋がり、ガードされた場合の硬直は-16Fと大きい。
強版は強攻撃から繋がらないくらい発生が遅くなるが硬直が-5Fと小さく、間合いも離れるので反撃はほぼ受けない。画面端でヒットした場合はデッドリーレイブで追撃可能。中央でもEXゲージ時なら最終段にクイック発動をかけるとデッドリーレイブが入る。
・疾風拳 空中で214AorC
空中から出す飛ばない飛び道具。弱強に違いはなく通常、大ジャンプ時しか出せない。
攻撃判定のみが前方に突出しリーチも画面半分程あるので対空潰しや垂直、バックジャンプからの牽制などに使える。着地時に隙があるので使う際は前転などに気を付けよう
垂直ジャンプから牽制で出す際は垂直ジャンプCなどを混ぜると見切られ辛い
・上段当て身投げ 63214B
ジャンプ攻撃と打撃系必殺技を取れる当て身技。発生は1F
この技自体のダメージは少ない為、ダウン追撃技の雷鳴豪破投げで追撃しよう
他のキャラの上段当て身系の技では取れるがギースでは何故か取れない技がある(例:タクマの飛燕疾風脚やブライアンのハイパータックルなど)
・中段当て身投げ 63214D
下段以外の地上技、特殊技を取れる当て身技。上段と同じく発生は1F。
上段と同じくこの技自体でのダメージは低いので、雷鳴豪破投げで追撃しよう。
・下段当て身打ち 41236B
下段付近の通常技、特殊技を取れる当て身技。成立時は相手を追撃可能状態で浮かせる。
追撃にはノーゲージ時はジャンプCD、ゲージのある時はデッドリーレイブで追撃しよう
・雷鳴豪破投げ 相手ダウン時3C
ダウン追撃専用技。相手ダウン時にしか出せない。きちんとレバーを前斜め下に入れなければ出ないので気をつけるべし。
上段、中段当て身後に確定する。
ダウン技を当てた際に相手が受け身を取らなければ決めるポイントは多いので、目を光らせておこう
一応6Bを空キャンして出せるがネタの領域。
・飛翔日輪斬 623AorC
初段で浮かせ、飛び上がって手刀で攻撃する技。出始めに上半身にガードポイントが付いているので対空に使えない事もないが、無理して使う技でも無い。
弱は弱攻撃から繋がり、ヒット時は追撃判定を残したまま吹っ飛ばす。
が、EXゲージ時のクイック発動をしなければ追撃が間に合わない。
強は発生が遅くなるが威力が高い。
・真空投げ 近距離で632146AorC
発生3Fのコマンド投げで投げ判定が出るまでは無敵。相手を反対側に投げ飛ばす
発生3Fなので緊急回避で裏に回った際にも最速入力で投げられる。
画面端を背負った状態で決めると相手の方が先に動くので反撃を受けそうだが、ポーズを決めている間は完全無敵なので問題は無い
◯超必殺技解説
・レイジングストーム 1632143AorC
ギースの周りにオーラのような柱を多数立てる技。主な仕様用途は対空や割り込み。発生が早く弱攻撃から繋がり、攻撃判定発生後まで無敵でヒット時はきりもみ吹っ飛びになりダウン回避不能
単発判定なのでガードされると反撃確定な点に注意
一応ヒット後に追撃判定が残っている
MAX版は発生がさらに早くなり色が変わり威力が上がる
・デッドリーレイブ 2363214AorC
発生の早いロック型突進乱舞技。
しゃがみB→しゃがみAなどから繋がる。
MAX版はダメージが上がり、演出が変わりヒット数が増える。
◯メモ
表ギースは強力なインファイター。なので遠距離では特にやる事が無く中距離辺りからがメインフィールドになる。各種牽制技を撒き隙あらば小、中ジャンプCやジャンプDで乗っかっていく。足払い先端からキャンセル弱烈風拳や強邪影拳も牽制として優秀。様子見として垂直ジャンプCや疾風拳も混ぜていきたい。
近距離ではしゃがみAやしゃがみCから相手のゲージを意識しつつダブル烈風拳で押す。画面端以外ではGCABされない限り反撃は受けないので強気に出していける。相手が萎縮して固まっている場合は各種投げで崩したいが、真空投げは逆方向に投げてしまうので注意したい
中距離以降では各種牽制やダブル烈風拳の後にレイジングストームのコマンドを仕込んでおく。相手の前転の隙や迂闊なジャンプにカッコよく決めたい。
基本的に中距離〜近距離をキープしたいが、仕方なく間合いを離す時はバックジャンプ疾風拳が割と強力。ただし前転には注意。
なんにせよダブル烈風拳が強烈なので頼りになる。
◯FEでの変更点
・近Cの攻撃判定が下方向に拡大
・6Bの硬直が減り、ガードさせた場合ギース側が2F有利に
・弱飛翔日輪斬の2発目の攻撃判定が下方向に拡大、着地硬直が軽減
◯FE変更からの考察
近Cが低座高キャラにもしっかり当たるようになった。
6Bはやっと使える性能に。しゃがみB→しゃがみAからや近Cなどから連携させ、ガードさせた後はしゃがみAなど発生の早い技で固め攻めを持続させたい
飛翔日輪斬は2発目の判定が大きくなり相手にしっかり当てて行けるが、やはり連続技専用なので無理して使う必要は無い。
98UM雑記 ルガール
◯通常技変更点
・遠Bがキャンセル可能に
・遠Cの発生が早くなり硬直も減少、更にキャンセル可能に
・遠Dの硬直が大幅に短縮
・しゃがみDの発生が早く
・斜めジャンプCの発生が早く
・GCCDのモーションが近Cのものに変更
◯必殺技変更点
・烈風拳(236AorC)の硬直が短縮
・弱カイザーウェイブ(641236A)の発生が早く
・強ジェノサイドカッター(623D)の発生が早く、無敵時間が延長、硬直が短縮
・ダークバリア(41236BorD)の硬直が短縮
◯超必殺技変更点
デッドエンドスクリーマー(236×2BorD)の発生が早くなり、移動速度も早くなった。更に無敵時間が付いた
◯メモ
遠Bはキャンセルがかかるようになったので、遠間からの反撃で遠B→6B〜という事が可能になった他、繋ぎはシビアだがしゃがみB×2→遠B→6B〜といった連続技が可能になった。
遠Cの発生は5F早くなり17F→12Fに。さらにキャンセル可能になったので中距離から一気に相手に触りに行けるようになった。硬直も-5Fされ優秀になったが空振りキャンセルはできないのが残念。外すと悲惨なので気をつけよう
遠Dは硬直が-11Fも短縮され使い勝手が大きくアップ。
しゃがみDは発生が12F→10Fと早くなり、相手の隙に差し込みやすくなった。
ジャンプCの発生は9F→5Fと高速化。空対空で活躍する。
烈風拳は弱、強版と共に硬直が5F短縮され使い勝手が上がった。判定も大きく相手のジャンプに引っかかりやすい為、中距離でもそれなりに強気に撃っていける。
弱カイザーウェイブは打ち出しが38F→16Fとかなり早くなったので中〜遠距離での牽制に使いやすく。判定も大きいので簡単には跳び越せない上、緊急回避で転がってきた相手にも溜めていれば当てていける。
ただ裏に回られると大惨事になるので調子に乗って連発しないように。
強ジェノサイドの初段発生は8F→7Fと若干早くなった。無敵時間は攻撃判定発生後まで付き、対空技としてかなり信頼できるレベルに。
詳細[初段発生まで6F→初段持続2F(ここまで全身無敵)→2段目持続2F→着地から動けるまで硬直52F]
しかし無印の時のように相打ちになる事がほぼ無くなったので、相打ち→ギガンティックという流れは見なくなった。残念。
ダークバリアの硬直は弱強共に-6Fされ、使い勝手が上がった
デッドエンドスクリーマーは発生が早くなったうえに移動速度が大幅に上がり、相手の飛び道具を見てから余裕で叩き込めるようになった。飛び道具持ちには常に出せるようにしておきたい。
◯FEでの変更点
・遠Bの発生が1F早く
・しゃがみDの発生が3F早くなり、硬直が5F短縮
◯FE変更からの考察
遠Bの発生が1F早くなった事により、前回猶予0Fだった2Bからの繋ぎが容易に。より実戦向きになった。
しゃがみDは発生が7Fとさらに早くなった上硬直も-6Fに。発生激早でリーチもあり硬直も少なくキャンセルもかかるというトンデモ技に変異した。FEルガールは足癖が悪いぞ。
K2さん(https://twitter.com/K2_KOF)のKOF14感想のまとめです
「呟きまとめ」
【KOF14 感想】
KSBの体験会+大会での使用キャラは京、庵、リョウ、キム、バイス。
これらキャラの使用感と、システム面で調べたことについて主に呟いていきます。
長くなるのでTL荒らし注意。
【システム】
・屈伸無し
・しゃがみダウン無し。そもそもダウン時は小中Jで相手飛び越せる。
・投げ外しは横要素+ボタン。投げボタンと違ってても外せる。しゃがみ外しは不可。
・リバサバクステ空中食らい。リバ大はなし。
・技のヒットバックは13と似てる。
・背面食らいの削除。例えば百合折りでめくって背面にしても、地上攻撃を繋ぐと相手は正面になってます。
・前後転は全体フレームが長く弾避けには使えないが、移動距離距離が長い印象で、見えない起き攻めへの回避としては有用。
・ヒットストップは13と似つつも違う。コンボ時は早めに入力を。
・GCCD、GCABのタイミングが、本当に技をガードした瞬間しか受け付けていない。GCできない人が続出したほど。ガード確信でGCしなければならないため、いわゆる「ジャパン」は発生しやすい。
・やはりジャンプの全体Fが長い。滞空時間が変で、着地に小足を確定させ辛かった。潜ったら技が思った方向に出ない現象も続出。
・J攻撃ガード時の有利Fは弱攻撃<強攻撃。(JCD調べてなかった…)
例えば庵で早出し気味JDをガードさせると五分~庵微有利。
【キャラ感想】
庵①
さんざん言われたが、強すぎ。遠Bに超必キャンセルできたり等、基本性能+モーションは13ベース。
百合折り:問題技。13性能+中段化。凶悪だが、飛びふんわりのせいで起き攻め以外は近距離攻撃間合い内でのジャンプ自体通り辛そう。
庵②
葵花:弱が問題技。ヒット確認可能。ガード時は離れ不利も少なくほぼ反撃無し。
二段目ガードですら、弱葵花で確定が取れず…。強は一段目から不利大。
空中ヒット時の追撃は入り辛く、一段目のみヒットの場合が多い。判定も弱め。八稚女キャンセル無し。
庵③
豺華:問題技。2割以上減ってね?ww
鬼焼き:弱にもしっかり無敵あり。相打ちにすらならなかった。反撃はもちろん入るが、隙は少なめ。強鬼焼きぶっぱヒット確認SCが強い。
京①
評判通り抜けているが、庵ほどではなさげ。
基本13ネ京な感じだけど、長い遠Bなんかもありゲーム性にあってそう。
近C:2ヒット(2段目は超必のみキャンセル可)密着以外は近C6Bがスカるので、近C単発確認超必や発動が安定で強かったし、面白い。
京②
奈落:問題技。京の強さの理由。奈落の性質としては、13表京+αな感じ。
下まで判定あって、低Jだと時々見えない。しゃがみへのめくりもしっかり。
奈落ガード時も13同様離れない。低J最速奈落ガードでも京微有利。
キム①
13ベース。弱体化と言われるが個人的には十分な強さ。凶悪すぎる技はないがシステムと合っていて楽しい。
・空半月斬:弱は通常ダウン、強は中段で強制ダウン。最低空強半月の強さは相変わらず。EXは無敵無し。1ヒットで使い辛く、用途は不明。
キム②
半月斬:なんといってもEX半月。早い。ガード時五分か微有利。ヒット時は66Aへ。13より判定広そう。多分13から強化。弾無敵は調べず…
近D:足元無敵削除?確認取れず。ヒット時はEX飛燕斬のみ繋がる。確認発動が簡単。上への判定は13より広い。
キム③
飛天:強が無敵だが確反。
JCD:発生遅すぎワロタ
66A:しゃがみ姿勢が低すぎるキャラ以外は大半ガードさせられるので、いきなり突っ込んで弱空半月出し切り確認からSC鳳凰脚が楽しい。
キム④
小足始動の弱空半月締めや強飛燕斬からSC鳳凰脚に繋げるのでゲージは吐きやすい。
守り切りたい時や相手の少ない体力を押し切りたい時に発動してEX半月に頼るのがいい感じ。
中段発動からも簡単で減るので、大将で使ってて一番面白かった。良キャラ。
バイス
13ベース。明らかな弱体化。カントクさんの言う通り、発動コンボでワンチャンかも?
ディーサイド:ヒットバック無し。弱強の性質は13だが、EXは遅く、リーチも減少。使い辛い。
メイヘム:EXに無敵なし…ちなみに他にも切り返し技無し(◞‸◟)
リョウ
13ベースだが、通常技への変更多め。2C2D等の通常技が強いので、ゲーム性的に絶対弱くはなさそう。
・虎煌拳:弱強共に13より短い。相手の牽制へぶつけて相打ちが多かった。
・遠D:モーション変更だが上下にしっかり判定あるので、主要置き牽制。
キャラ総評
今回の24キャラ版での最強は庵っぽい。次いで京、触ってないけどアテナも怪しげ?
その下も強弱あれど、まだ普通のキャラの範疇に収まっているかなという印象。
【ゲーム性】
通常技が強く、崩しの距離まで近づき辛い印象。
立ち回りのやりとりは、従来のジャンプが強いKOFというよりは、ストリートファイター系に少し寄った感じかも。
暴れ潰し、足払い、ふっ飛ばし、差し込み等の要素が特に光りそうなKOFだと感じた。
従来のKOFよりジャンプの全体Fが長いので、通常技に引っかかりやすかったり着地に攻められやすかったり。京庵のような優秀な技がないと、早出しでの特攻もし辛そう。
そのくせ地上通常技はリーチ長めのものが多いので、地上からもジャンプでも相手に近づき辛い印象
終わりです。
これから必要な部分に調整が入れば、ちゃんと面白いKOFになってくれるんじゃないかと。KSB会場での評判もかなり良かったです。
公式が体験会なんかのイベントやらグッズ提供やらに積極的なのは素敵なので、ぜひこれからも盛り上げて欲しいところ。
「実際の呟き一覧」
【KOF14 感想】
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
KSBの体験会+大会での使用キャラは京、庵、リョウ、キム、バイス。
これらキャラの使用感と、システム面で調べたことについて主に呟いていきます。
長くなるのでTL荒らし注意。#KOF14
@K2_KOF 【システム】
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
・屈伸無し
・しゃがみダウン無し。そもそもダウン時は小中Jで相手飛び越せる。
・投げ外しは横要素+ボタン。投げボタンと違ってても外せる。しゃがみ外しは不可。
・リバサバクステ空中食らい。リバ大はなし。
・技のヒットバックは13と似てる。#KOF14
@K2_KOF ・背面食らいの削除。例えば百合折りでめくって背面にしても、地上攻撃を繋ぐと相手は正面になってます。
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
・前後転は全体フレームが長く弾避けには使えないが、移動距離距離が長い印象で、見えない起き攻めへの回避としては有用。
@K2_KOF ・ヒットストップは13と似つつも違う。コンボ時は早めに入力を。
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
・GCCD、GCABのタイミングが、本当に技をガードした瞬間しか受け付けていない。GCできない人が続出したほど。ガード確信でGCしなければならないため、いわゆる「ジャパン」は発生しやすい。#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
・やはりジャンプの全体Fが長い。滞空時間が変で、着地に小足を確定させ辛かった。潜ったら技が思った方向に出ない現象も続出。
・J攻撃ガード時の有利Fは弱攻撃<強攻撃。(JCD調べてなかった…)
例えば庵で早出し気味JDをガードさせると五分~庵微有利。#KOF14
@K2_KOF カントクさん(@Keykakko)の呟きと被っていないのだと、システム面はこんな感じでした。
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
次は個人的なキャラ感想。#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
【キャラ感想】
庵①
さんざん言われたが、強すぎ。遠Bに超必キャンセルできたり等、基本性能+モーションは13ベース。
百合折り:問題技。13性能+中段化。凶悪だが、飛びふんわりのせいで起き攻め以外は近距離攻撃間合い内でのジャンプ自体通り辛そう。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
庵②
葵花:弱が問題技。ヒット確認可能。ガード時は離れ不利も少なくほぼ反撃無し。
二段目ガードですら、弱葵花で確定が取れず…。強は一段目から不利大。
空中ヒット時の追撃は入り辛く、一段目のみヒットの場合が多い。判定も弱め。八稚女キャンセル無し。
#KOF14
@K2_KOF庵③
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
豺華:問題技。2割以上減ってね?ww
鬼焼き:弱にもしっかり無敵あり。相打ちにすらならなかった。反撃はもちろん入るが、隙は少なめ。強鬼焼きぶっぱヒット確認SCが強い。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
京①
評判通り抜けているが、庵ほどではなさげ。
基本13ネ京な感じだけど、長い遠Bなんかもありゲーム性にあってそう。
近C:2ヒット(2段目は超必のみキャンセル可)密着以外は近C6Bがスカるので、近C単発確認超必や発動が安定で強かったし、面白い。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
京②
奈落:問題技。京の強さの理由。奈落の性質としては、13表京+αな感じ。
下まで判定あって、低Jだと時々見えない。しゃがみへのめくりもしっかり。
奈落ガード時も13同様離れない。低J最速奈落ガードでも京微有利。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
キム①
13ベース。弱体化と言われるが個人的には十分な強さ。凶悪すぎる技はないがシステムと合っていて楽しい。
・空半月斬:弱は通常ダウン、強は中段で強制ダウン。最低空強半月の強さは相変わらず。EXは無敵無し。1ヒットで使い辛く、用途は不明。#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
キム②
半月斬:なんといってもEX半月。早い。ガード時五分か微有利。ヒット時は66Aへ。13より判定広そう。多分13から強化。弾無敵は調べず…
近D:足元無敵削除?確認取れず。ヒット時はEX飛燕斬のみ繋がる。確認発動が簡単。上への判定は13より広い。#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
キム③
飛天:強が無敵だが確反。
JCD:発生遅すぎワロタ
66A:しゃがみ姿勢が低すぎるキャラ以外は大半ガードさせられるので、いきなり突っ込んで弱空半月出し切り確認からSC鳳凰脚が楽しい。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
キム④
小足始動の弱空半月締めや強飛燕斬からSC鳳凰脚に繋げるのでゲージは吐きやすい。
守り切りたい時や相手の少ない体力を押し切りたい時に発動してEX半月に頼るのがいい感じ。
中段発動からも簡単で減るので、大将で使ってて一番面白かった。良キャラ。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
バイス
13ベース。明らかな弱体化。カントクさんの言う通り、発動コンボでワンチャンかも?
ディーサイド:ヒットバック無し。弱強の性質は13だが、EXは遅く、リーチも減少。使い辛い。
メイヘム:EXに無敵なし…ちなみに他にも切り返し技無し(◞‸◟)
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
リョウ
13ベースだが、通常技への変更多め。2C2D等の通常技が強いので、ゲーム性的に絶対弱くはなさそう。
・虎煌拳:弱強共に13より短い。相手の牽制へぶつけて相打ちが多かった。
・遠D:モーション変更だが上下にしっかり判定あるので、主要置き牽制。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
キャラ総評
今回の24キャラ版での最強は庵っぽい。次いで京、触ってないけどアテナも怪しげ?
その下も強弱あれど、まだ普通のキャラの範疇に収まっているかなという印象。
#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
【ゲーム性】
通常技が強く、崩しの距離まで近づき辛い印象。
立ち回りのやりとりは、従来のジャンプが強いKOFというよりは、ストリートファイター系に少し寄った感じかも。
暴れ潰し、足払い、ふっ飛ばし、差し込み等の要素が特に光りそうなKOFだと感じた。
#KOF14
@K2_KOF 従来のKOFよりジャンプの全体Fが長いので、通常技に引っかかりやすかったり着地に攻められやすかったり。京庵のような優秀な技がないと、早出しでの特攻もし辛そう。
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
そのくせ地上通常技はリーチ長めのものが多いので、地上からもジャンプでも相手に近づき辛い印象#KOF14
@K2_KOF
— けつ (◔౪◔`) むれお (@K2_KOF) 2016年5月1日
終わりです。
これから必要な部分に調整が入れば、ちゃんと面白いKOFになってくれるんじゃないかと。KSB会場での評判もかなり良かったです。
公式が体験会なんかのイベントやらグッズ提供やらに積極的なのは素敵なので、ぜひこれからも盛り上げて欲しいところ。#KOF14
98UM雑記 真吾
◯通常技変更点
・近Cの認識間合いが拡大
・遠Cの発生が早く
・しゃがみDの発生が早く、食らい判定が拡大
◯必殺技変更点
・荒咬み(236A)ヒット時に相手をダウンさせるように
クリティカル発生時に追撃が確実にできるように
・真吾キックがどの部分でヒットしてもダウンするように
・ひじ落とし(仮)(214AorC)が真吾謹製オレ式・月肘に名称変更。判定も中段判定に。
◯超必殺技変更点
・バーニングSHINGO(2141236AorC)の発生が早く
◯メモ
草薙一派の中でこいつだけ近C認識間合いアップ。今回は小足からチョイ歩きしなくても繋がる。
遠Cは発生が早くなり13F→10Fに。先端判定は相変わらず強いので牽制潰しに使える。
しゃがみDも発生が12F→9Fと早くなり差し込みやすく。但し食らい判定が前方向に拡大されたので注意
荒咬みはダウンするようになったので以降の攻めに展開しやすくなった。クリティカルヒット時は追撃判定が残るが空中ヒット時やクイック発動をかけなければ追撃は間に合わないので注意。
真吾キックは以前は根元に当てなければダウンを取れなかったが今回はどの部分で当ててもダウンするように。
ひじ落としは名前が変わり以降の作品で採用されている月肘に。判定は中段判定になったので崩しとしての使い道ができた。密着時の弱攻撃からキャンセルするとヒットしやすい。
戦術に影響は無いが月肘は214コマンドで出すと掛け声に、63214コマンドで出とげっちゅー!とボイスが変わる。名前募集中!は無くなってしまった。
バーニングSHINGOの弱版、MAX版は発生が8Fになり小技から繋がるように。使い勝手が大幅に上がった。
◯FEでの変更点
・ジャンプDのめくり性能が大きく上昇
・轟斧(6B)が強攻撃から連続ヒットするように
・荒咬み(236A)の攻撃判定が下方向に拡大
・毒咬み(236C)の発生が1F早く
・鬼焼き(623AorC)がクリティカル発生時に追撃判定がつくように
・月肘(214AorC)のダメージが8→12に
◯FE変更からの考察
ジャンプDのめくり性能アップ、6Bが強攻撃から繋がる等大幅な強化が。
月肘でしゃがみダウンを奪い小、中ジャンプDめくりからの起き攻めなどが強力。
注意点として6Bは密着強攻撃からキャンセルすると1発目だけヒットし2発目が当たらないという状況になる事があるので間合いに気をつけるべし。
ジャンプD→近C→6Bからは毒咬みや駆け鳳鱗が繋がるが、駆け鳳鱗は発生後のボタン押しで発生を早くしないと繋がらない点に注意
荒咬みはチン、チョイなどのチビキャラのしゃがみにも当たるようになった。
鬼焼きは対空で弱版がクリティカルヒットした場合強版で追撃することができる。