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大阪・南森町コーハツ KOF02UM 紅白戦 開催のお知らせ <2024年3月>

どうも、やまぞーです。

毎月第三土曜日に大阪・南森町コーハツさんで行っているKOF02UM紅白戦についてお知らせがありますので、ご参加予定のプレイヤーさんは目を通していただけると嬉しいです。

内容は2024年3月の開催についてです。

続きを読む

KOF94:「気絶連係」のすすめ(MOT)

🔳はじめに

KOF94は各技の気絶値が高く気絶させやすいゲームです。
確定で気絶させられる連続技も多彩です(気絶連続技)。
そして、連続技などで気絶リーチの状態からさらに攻撃を加えることで気絶させることも可能です。ここではそれを「気絶連係」と呼びます。
相手を気絶させるこの技術は、意識して狙うことで戦況を有利に導くことができます。

特に、相手が気絶リーチを意識していない場合、このテクニックは非常に有効です。以下に、いくつかのキャラクターにおける気絶連係の具体例を紹介します。

 

🔳気絶連係の具体例

※[]内は連続技です。


・[近C → 闇払い] → 6D

アンディ
・[強攻撃 → 斬影拳] → 飛翔拳
・[強攻撃 → 飛翔拳] → 斬影拳
アンディは、飛翔拳や斬影拳がヒットした際に、露骨に気絶を狙う戦略も有効です。相手が防御に回りやすくなるため、弱斬影拳からの投げや、昇り中段攻撃が決まりやすくなります。

アテナ
・[屈B✕n → ためキャン遠C] → サイコボール

チャン
・屈C2ヒット → 遠C or 遠D

キング
・[近D1段目 → ベノム] → ベノム
 キングの場合、このシンプルな連係で気絶になります。
 [近D1段目 → ベノム] → トルネードキックだと気絶連係にならないところがポイントです。

・[近D1段目→弱ベノム]後に気絶させられる技
歩き遠C
歩き近D2ヒット
歩き立CD

・近D2段→歩き近D2段
これでも気絶させられる


飛び道具を持つキャラ全般
・[強攻撃→飛び道具] → 飛び道具
キング以外も大体可能です。ただ、飛び道具の隙が大きいほどリスクが高まります。キングが一番使いやすいでしょうね。

 

🔳離陸入力のすすめ
飛び道具などで気絶連係を狙う場合、離陸入力できるとなおいいかも
もしジャンプ攻撃を食らっても空中食らいにできるため

 

🔳気絶連係を意識させて読み合う

気絶連係を意識させることで、相手の意識をガードに向けることができます。そこで、ダッシュからの投げや中段でダメージを奪うことも可能です。

 

🔳最後に

今回は非常にシンプルな内容になりました。
しかし、気絶連係を意識することで有利に進められるポイントが増えると思います。よければぜひ実践してみて下さい。

 

2024/02/28:作成
2024/02/28:キングの気絶連係を追加
2024/02/29:離陸入力のすすめを追加

KOF94:大ジャンプ活用法 (MOT)

MOTです。KOF94の攻略をひっそりと続けていきます。

 

・大ジャンプとは?

通常のジャンプと比べて飛距離が大幅に伸びるジャンプのことです。
KOF95では最初から公表されていましたが、KOF94では隠し要素として用意されていました。

 

・大ジャンプの入力方法

「1or3or4or6に入れた後、2F以内に7or9、さらにジャンプ予備動作中にレバーを7or9以外に入れる」
つまり、69や47で出るのはもちろん、入力さえ速ければ19などでも出ます。
一部キャラは7or9のみでも出せるようになっています。


・飛び道具対策
通常のジャンプに比べて飛距離が伸びるため、相手の飛び道具にリスクを与えやすくなります。
飛び込みから連続技を狙いやすくなりますし、ジャンプCDでダウンを奪いやすくなります。


・援護攻撃対策
援護攻撃は動作開始時に相手キャラがいる場所を狙って攻撃してきます。
そのため、気絶させた相手にタイミングよく前方大ジャンプすると、援護攻撃をかわしながら連続技を決めることが可能です。
KOF94は相手を非常に気絶させやすいので実用度はかなり高いです。

 

・気絶後の飛び道具を絡めた連続技に活用

アテナやケンスウで可能。
相手を気絶させた後、弱の飛び道具を出して前方大ジャンプ攻撃からの連続技が決められます。
大道芸的ですが、ダメージを稼げるのでKOさせやすくなります。

 

・投げ永久に活用

クラークで確認。
相手のヒット硬直中にSABをヒットさせた後、前方大ジャンプすることで再度SABを決められます。
(前進しながらタイミングよくダッシュしてもSABを決められるため必須ではないです。

 


2024/02/28:作成
2024/02/29:「・気絶後の飛び道具を絡めた連続技に活用」と「・投げ永久に活用」を追加

コンボ練習についての考察(MOT)

MOTです。

🔳ある程度簡単にマスターできる連続技でいいのでは?
格ゲーにおけるコンボ技の練習は、多くのプレイヤーにとって切り離せない一部です。しかし、すべての連続技を無理にマスターしようとする必要はないかもしれません。安定して実行できる技に集中し、それらを使って楽しむことが大切です。
もちろん、練習しているうちにいつの間にかできるようになることもあるので、時々練習することは大賛成です。対戦待ちの時に練習できると最高ですね。

 

🔳入力受付を分析することで「コツ」を文章化するアプローチ
個人的な経験から、特定の入力方法について深く分析し、そのコツを文章に落とし込むアプローチを試みました。この方法は、特に直感的な入力方法では安定しない技に対して効果的でした。例えば、『KOF2002』でマリーの最速バックドロップを行う際、214と426の入力を同時に行う必要があり、これが安定しない主な理由です。入力の成立条件を正確に理解することが、技の安定性を大きく向上させます。

 

🔳昔と現在のコンボ練習と精度の関係の推測
かつて、ゲームセンターでしかプレイできなかった時代もありましたが、現在では家庭用ゲーム機でのプレイが主流となり、プラクティスモードの充実により、コンボの精度を高めることが一般的になりました。これにより、全体としてのプレイヤーの技術レベルが向上していると言えるでしょう。

02:大門(確定地雷震_垂直最速JCDレシピ)

🔳垂直最速JCDについて
2要素⇒8入れっぱなし⇒タイミングよくCD
で特殊な垂直Jになります。
消費フレームは40Fです。

参考までに、他のジャンプの消費フレームを並べてみましょう。

37F 大J
38F 大J攻撃(頂点まで)
39F 大J攻撃(下降中)

41F ノーマルJ
42F ノーマルJ攻撃(頂点まで)
43F ノーマルJ攻撃(下降中)

そうです。ちょうど上記で掛けている40Fを垂直最速JCDで補えるのです。

🔳垂直最速JCDを活用した確定地雷震レシピ
天地返し~垂直大J最速CD~弱地雷震
K'、タクマ用レシピ
40F消費

40F消費の他のレシピは
天地返し~バクステ~立CD空キャン弱地雷震
天地返し~最短ダッシュ~バクステ~弱地雷震
なのでちょっと入力が難しいです。

🔳他作品について
KOF98などでも可能だと思われます(要確認)。
また98でも確認してみます。

KOFシリーズ:確定地雷震を回避する新たな方法 - 出せない超投げと打撃投げの活用

🔳最初に
KOF96~02系で可能な「確定地雷震」。

「確定地雷震」を知らない方に簡単な説明を。
起き上がる寸前に立状態になるタイミングがあり、そこに地震判定の技を合わせられるとガードできず食らってしまうというものです。

地震判定の技の一例
大門:弱地雷震
大門:KOF2002のMAX2
マキシマ:KOF99のMAX版バンカーバスター(1段目)
チャン:KOF2002の覇気脚

🔳以前から分かっていた回避方法
ごく一部の技で回避できることはわかっていました。

・屈状態になる特殊技(クリスの3B、テリーの3Cなど)
・1F発生のコマンド投げ(大門の天地返し、クラークのSABなど)
・1Fで空中判定になる技(チョイのウキー、02メイリーのゴッズテイルティンカーベル

🔳新たな回避方法
新たな回避方法が発見されました。

・出せない超投げ
・打撃投げ

です。

『出せない超投げとは?』
「ゲージが足りない」、「MAX発動してない」、「体力が減っていない」など出す条件を満たせてない状況でコマンド投げを狙うことです。


発見者は「FENG MIN(餃子舗)格ゲー話 KOFツイッター本店」氏です。
X(旧Twitter)で2023年10月7日にこんな投稿をされていました。

https://twitter.com/kof_fengmin/status/1710615149915058633


「KOF97で確定地雷震のタイミングで出せない超必殺技のコマンド投げを入力すると、地雷震に対して無敵になる」
とのことです。


さっそく自分でも試してみたところ再現できました。
KOF97だけでなく、KOF98でも再現できました。


🔳新たな回避方法についての詳細
※全てボタン押しっぱなしを使用しています。
地震判定の技 vs コマンド投げ
結果:コマンド投げが優先されます。

地震判定の技 vs 出せない状況のコマンド投げ(押しっぱなし)
結果:地震判定の技はヒットしません。
    
地震判定の技 vs 打撃投げ
結果:地震判定はヒットせず、打撃投げが動作します。

🔳確定地雷震に対しての活用
①打撃投げで確定地雷震を回避させつつヒット
すみません、これずっと地震判定の技がヒットすると思い込んでました。
打撃投げで返せるので状況が一気に変わりますね。

②出せない超投げで確定地雷震を回避し連続技で反撃
確定地雷震を「出せない超投げで相殺」できるので、そこから連続技を狙っていけます。
必殺技のコマンド投げがあるキャラは、コマンド投げを決めるか連続技を狙うか選択できます。
必殺技のコマンド投げがないキャラ(KOF2002キムなど)は連続技を狙っていくといいですね。


🔳今回の対策を受けて、確定地雷震を使う側の対策
要は相手の投げの間合いに入らなければいいので、確定地雷震のレシピを選び直す必要が出てきます。
たとえば、KOF2002のキムに対しては「天地返し~前方大ジャンプ攻撃(下降中)~弱地雷震」という安定レシピだったのですが、後方大ジャンプに変えるという感じですね。

🔳結論(今回の発見がどのように役立つか)
・打撃投げが確定地雷震回避に使えるようになります。
これは現役勢には今更の話かもしれませんね。

・超必殺技などのコマンド投げしかないキャラにとっては非常に有益な回避法であり抑止策
KOF2002のキムなどは、回避方法がなかったはずでしたが、一転して連続技での対策が可能になりました。これは非常に大きな効果を発揮するでしょう。