アンディの有名なテクニックですがおさらいも兼ねて記事にしてみます。
02無印のwikiには書かれてますがatwikiですし(汗)
キャンセルできる通常技キャンセル41236Pをゆっくり完成させる。
そうすると通常技がヒットした時だけ撃壁がでてガードされたり空ぶった時は何もでません。
撃壁に比べ斬影の入力猶予が短いことを利用しています。
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以前の記事
で扱ったコンボについてイメージが沸きにくいかもしれないのでテストも兼ねて動画にしてアップロードしてみました。
ご覧のとおり良い減りしてくれます。確定反撃は勿論、K,庵とかの屈みガードモーションが高めなキャラに使っても良い感じです。立CDカカトで結構ガークラ稼げますし。
今回の記事は大会の宣伝とさせて頂きます。
今年もKOWが開催されます!
9月22日に東京は秋葉原の【e-sports SQUARE】で予定されているようです。
公式ブログはこちら
僕は3rdと02UMというタイトルが凄い好きなので、
この2タイトルが【e-sports SQUARE】という大舞台で行われることに今から気持ちの昂ぶりを隠すことができません!
KOWという大会について軽く説明すると、元々はストリートファイターⅢ 3rd Strike にて今回も主催を務めておられるメスターさんが設立した招待制2on大会です。
去年はもとさんが大会の名前と形式を引き継いでKOF2002UMで行いました。
前回のKOWではKOF共同ブログのメンバーでもある、我らが【闘神】ポンザさんが招待され様々な名勝負を繰り広げたのは記憶に新しいですね。
ちなみに僕は熱狂的なポンザ信者です。
様々な都合があるでしょうが、可能ならば今年もポンザさんの試合を大舞台で見たいですね!
招待選手や勝ち上がり枠予選のルールや日程等の詳細は、公式ブログ、又はもとさんとメスターさんのtwitterから順次告知されていくと思います。
皆さんも要チェックです!
それでは!
箇条書き形式です。
◎アンディ
強引にJD表裏、近Cと撃壁で突っかけにいくところと、2Bディレイキャンセル連キャンでGCCD狩りながら有利Fをとって攻める時の判断。相手キャラ、ゲージ状況と順番なんかの組み合わせの情報を捌く。
画面中央で2B×2ヒット確認昇竜弾後(距離が離れてクナイ弾が絶対繋がらない?背面時はどうだろうか、今度調べる)やその他強制ダウン後のセットプレイをキッチリ。JD表裏意外にも飛翔拳持続重ねや3Aヒットストップ撃壁仕込み重ねなんかを簡単に重ねれるレシピを開発予定。
背面時や屈み時での強制ダウン後のセットプレイを調べ直し。
地上戦での差し込み、対空時の2Dの使い方をもっと丁寧に。
中距離からの触りにいく技として中JD先端を使ってたけど、JCDで有利Fをとった方が良いのかも?暴れで有耶無耶にされてる時にふと思った。
めくりにいくJ攻撃の選択だったら間合い管理さえできてたらJDよりJAの方が良いかも。こっちの方が持続が長いし、アンディ側のやられ判定も小さく、相手が上りJ攻撃で逃げた時なんかに勝ちやすい・・・気がする。
【追記】
JDの方が判定強かった。判定の問題じゃなくて純粋に持続の問題っぽい。
画面端でのコンボによるゲージ回収量が高いので、端付近でのGCABからの確反後のリターンが色んな意味ででかい。
欲望の6Bや3Aを先読みでの置いて対空が中々悪くない荒らし行動。全体硬直こそ長めなものの、判定が強い上にヒット後のリターンが高い。
忘れた頃の幻影不知火の荒らし。こっちも確実に胡散臭い捲りをしかけつつ、下顎をコンボにできるセットプレイを作った方が良いかも。画面中央でも確か下顎SCMAX超裂破弾がコンボになったはずなので二番手以降、フルゲージなら中々悪くない手段なはず。
立ち合い中で生じた不利Fを最強クラスのバクステ性能でお茶を濁すor濁すフリした立ち回りを意識。
自キャラ全てにいえることだけど、前転狩りに2B当たるかどうかは意識する。アンディは2Bあたるキャラなんで覚えておく。
KOFの対戦を久々にみっちりやれました~楽しかったです。
対戦で思った所とか。俺のダメダメな手癖は今回載せてません(汗)
載せても「芋いなぁコイツ」ぐらいで誰も得しなさそうなので。
自分の方で纏めてますし。
それはまたの機会に
◎ジョー
過去のブログにも書きましたが上見ながら2A撒きつつ相手の早出し見て3B爆裂対空を意識して使ってみました。
MOTさんとやりとりしてて強いんじゃないかって言ってた立ち回りネタ。
中々良い感じでした。ネームレス戦なんかで制空権をとる為に早出しでJCDをばら撒く相手には確定をとりやすかったり。JCとカチ合うと悲惨なんですがJCのモーションがそこそこ大げさなんで早出しのJC見てから3Bを止めるのはできそう?どうなんだろ?
登りで技出してるのが見えなかったら控えるのを意識。
2ゲージ持ってたら対空から五割ぐらいとれるのが非常に頼もしいです。
強フィニッシュ締めでのゲージ回収も良い感じ
当てにくる飛びに対して中JCDにGCCD爆裂強フィニッシュやタイガーキックで きたら理想なんですが難しい上にリターンがとり辛いのが考え所。
タイガーキックSC黄金のタイガー減らないしなぁ・・・
次回までに考えておきます。
このネタは横からくる相手に対しても2A×2に切り替えて横からの攻めにもプレッャーかけれるのが強いと感じました。きっちりコンボにいけなかったのが反省点。
対空で気になった点としては2Aが空中食らいにならず地上引きつけ対空になる キャラが存在してるかもしれないということ。これができたら凄い幅が広がりそ う。
大きな反省点というか、02UMならではの気をつける点としては近Dヒット確認始動の連携を多めにしてガード確認2D~とかで近距離の崩しを切り替えれなかった事。こうした02UMから強くなった連携を使用していけば今作のジョーも充分ガクラを狙っていけると感じます。今作の近Dはガクラ値こそ落ちたものの、簡単なNC爆ハリによるヒット確認をしながら、ガード時有利Fが活かしやすくなった為、他のガクラ値が高い技にリスクを抑えながら連携しやすくなった印象です。
ガクラ連携に関して追記すると、屈みに触れさせれる相手には立ちCD連携も狙うべきっぽいですね。
何となく思ったことといえば、今作のジョーは強スラッシュで攻めが続きやすいのが中々に良いと思いました。詐欺飛び研究しておきます。
あとあれだ、昇竜スカりに立ちCD弱カカト強スラッシュ入れなきゃ。
数える程しか入れれなかったけど、ノーゲージではやっぱり破格の減りです。
DUELも二日目終了ですね。
スタッフ、選手の皆様、お疲れ様でした。
さて、ちょっと前に02UM、98UMFEのSTEAM版が発表されましたね。
これから盛り上がってくることを心から願ってます。
ところで気になっているのが13SEとの相違性。
発動とかどこキャンの仕様とか微妙で似てそうで似てないのが02UMと13。