どうもです。
会社の社長にKOFプレイヤーであることをネタバラシしてしまった、てりーまんとか呼ばれているやつです。
月末の業務報告メールの返しに「てりーまん」とか入ってた時はさすがに笑うしかありませんでしたわ…
まあ、それはそれで置いておいて(笑)。
今回も前回の続きで、このてりーまんとか呼ばれているやつが持っている、固めに関する意識の内容を書いていこうと思います。
・スピード&コンビネーションの展開を構築する時は、自分が考えなければならないことを極力減らす
これはかなり前にTwitterで軽くつぶやいたりしたことですが、それを改めて持ち出させて頂きました。
ぶっちゃけて言いますが、俺は読み合いというものにはかなり自信がなく、非常に苦手な分野だと断言できてしまいます。
そんな俺が固めの強化の一環としてたどり着いた答えの一つが、「自分の考えなければならないことを減らして、逆に相手の考えなければならないことを増やそう」でした。
これが具体的に何を意味しているのかと言うと、「相手に対しての選択肢を増やすのではなく、選択肢一つ一つの質を上げる」ということです。
具体的な例を一つあげます。
俺がテリーを使っている時の主要行動の一つです。
相手を画面端に追い込んで強制ダウンを奪った時の行動です。
1.詐欺飛びになるタイミングでジャンプA(もしくはC)を少し早出ししてかぶせる
2.着地でレバー後ろに入れたまま近D(もしくはBD同時押しで近B>3C)を出す
この一連の行動が何を意味しているのかと言いますと、1のかぶせで相手のリバーサル無敵技を誘うのと、持続の長いジャンプ攻撃を重ねる形にしてリバーサル大ジャンプでの脱出を防止する意味があります。
2の着地のつなぎで、リバーサル無敵技を着地ガードすると同時に、リバーサル前転を自動的にD投げで咎めつつ、画面端で背面強制ダウンを奪う、という意味があります。
もちろん、1から2をガードされた時はそのまま連携に移行、ヒットしていたらパワーチャージ>パワーダンクにつないで再度かぶせにいく、という流れになります。
これは、このつなぎをすることで自動的に相手の複数の選択肢を同時に咎める、もしくは封じる、という意味合いのつなぎです。
要するに、「相手の行動を複数同時に咎められる一手」が、質の高い選択肢と言えると、俺は思っています。
加えて、この例のつなぎならヒット確認して連続技、そして同じ状況という、ループ性の高い行動になっています。
もちろん、これも万能ではなく、他の選択肢(各種ガードキャンセル、キャラ固有の無敵投げなど)で対処可能なのですが、それに対して読み合うにしても、自分が考えなければならないことを極力減らせている(=相手の選択肢をつぶせている)ので、五分の状況で読み合うよりは遥かにやりやすい状況を作れると思っています。
また、自分が考えなければならないことを減らせているので、次の行動の準備も早く行なえるため、その結果として高速展開を仕掛けることが可能になってきます。
ここで上げた例は一例で、しかもキャラ固有のものですが、他のキャラ、他のシチュエーションでも同じように質の高い選択肢を作れるのではないかと、俺は思っています。
そういうのを作り出していくのも、格闘ゲームの楽しさの一つだと、俺は思います。
さて、長くなってしまいましたので、今回はこの辺で。
また思いついたら、のらりくらりと書いていこうと思います。
それでは、また次回に。