KOF勢共有ブログ

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KOF15テリーあれこれ

どうもご無沙汰です^^
てりーまんとか呼ばれているやつです^^

KOF15のテリー楽しい!!

とゆーことで、KOF15のテリーについて分かったことを書きます^^

 

 

・通常技

近Aは通常技で最も発生が早く、A連コンボの始動になる。

遠Aがジャンプ防止に使いやすく、超必以上の技でキャンセル可能。

立ちBはモーションが遠近共通で、対地のけん制に使いやすい。

近Bがキャンセル可能、遠Bが超必以上の技でキャンセル可能。

遠Cはリーチも発生もそこそこで使いやすく、超必以上の技でキャンセル可能。

遠Dのリーチがかなり長いが、遠い間合いでしゃがまれると(デカキャラ以外)当たらない。

見た目通り先端が斜め上に伸びているので、ジャンプ防止に最適。

近Cは従来通りコンボの始動、つなぎに最適。

ガードされた時にこの技で止めても不利はわずかなので、連携の始動、つなぎにも最適。

近DがXIVよりジャンプ攻撃からつなぎやすくなっている。

しゃがみA、しゃがみBはコンボの始動に。

しゃがみAがキャンセル可能だが、発生はしゃがみBの方が早い。

しゃがみC、しゃがみDはキャンセル可能でリーチが長く判定が強い。

立ちB、遠C、しゃがみBは超必殺技以上の技でのみキャンセル可能。

地上ふっとばしはリーチが長く途中から足元無敵。

ジャンプ攻撃は空対空にB、C、ふっとばし。

対地の飛び込みにはC、Dが最適。

 

・特殊技

6Aは発生が遅くなり、弱攻撃から連続ヒットしなくなったが、キャンセル版のみ普通にキャンセル可能になった。

3CはXIVより発生がわずかに遅くなっている。

小技始動のコンボのつなぎや、とっさの時の対空(ジャンプ防止)に使うのがメイン。

 

・必殺技

パワーウェイブは全体フレームが若干長めだが、SCで超必殺技によるフォローができるので連携に使っていける。

SC受付が短めなので単体のけん制にはほどほどに。

EX版はXIVに比べて、近距離の強攻撃から連続ヒット&ガードになり、ガードされても有利、ヒット時は追撃可能と大幅にパワーアップ。

ゲージが余っているなら連携に積極的に使っていくべし。

 

バーンナックルは弱の硬直が減少し、最先端当てなら若干有利に。

強は着地後の硬直が少なく、先端当てなら有利になり、ヒット時は強制ダウン。

弱強共にSC可能。

EX版は発生が早く移動距離が長くなるのでコンボの締めに使うのがメインだが、弱攻撃からはつながらないので、遠距離の垂直ジャンプを見てから叩き落しにいく使い方がいいかも。

 

クラックシュートは弱強共にガードされると若干不利だが空中の相手に多段ヒットしやすくなっている。

EX版は発生の早い中段攻撃になり、ヒット時はダウンを奪えて、ガードされても若干不利だが反撃はほぼないという性能。

連携に割り込まれそうな時は弱かEXで締めるといい。

 

ライジングタックルは98系以来の623コマンドに変更。

今回は発動なしでEX版が出せるので、お世話になりそう。

弱強共にSC可能。

 

パワーダンクは強の初段の膝の部分にガードポイントあり。

低い攻撃を受けつつ反撃できる。

弱は発生が早いので弱パワーチャージの追撃に位置を問わず使っていける(強は画面端限定)。

EX版はガードポイントこそないものの、密着でガードされても若干不利程度のスキしかなく、突進技として使っていけるし、クリーンヒット時は追撃可能なバウンドダウンを奪える他、ダウン中の相手にもヒットする。

ただし、下りの攻撃のみヒットした場合は追撃不可の強制ダウン。

 

パワーチャージは弱はXIVと違い、ヒット時は追撃可能なダウンを奪えるように。

代わりにスキが大きくなったのでガードされると反撃確定。

また、ライジングタックル、パワーダンクでキャンセル可能(EX版は出せない)。

強は地上のコンボに組み込めないが、終わり際をガードさせると有利になる。

ヒット時は追撃可能なダウンを奪えるので追撃可能。

EX版はヒット時膝崩れ(空中判定)ダウンに変更となり、XIVと追撃のレシピが変わってくる。

弱強共にSC対応。

 

・超必殺技

パワーゲイザーは発生は遅いが強攻撃からコンボに組み込め、全身無敵&発生保証があり、最悪相打ちは取れる。

ガードされるとスキは大き目だが、先端を当てるようにすれば反撃は受けにくい。

バスターウルフは無敵時間こそほぼないものの発生が早く、突進力もあり空中の相手もロックするのでコンボに使いやすい。

ガードされると反撃確定。

両方共MAXキャンセル、CLIMAXキャンセル可能。

 

・MAX超必殺技

パワーゲイザーはXIVと違い、相手画面端&密着の状況でも(空中の高い位置以外は)フルヒットするように変更。

加えて、通常版より発生が早いのは変わらず、攻撃発生まで全身無敵&3段目まで発生保証がついたため、対空やカウンターにも使っていける。

ガードされるとスキが非常に大きく、反撃は必至。

バスターウルフはXIV同様、長い無敵時間があるので対飛び道具や対空など、カウンター的な使い方がしやすい。

ガードされると反撃確定。

両方共CLIMAXキャンセル可能。

 

・CLIMAX超必殺技

新技に変更、名前はスターダストイグニッション。

タックルで突進、それがヒットしたら大量の闘気を込めた一撃を相手のボディに叩き込む。

タックルがガードされると以降が発動せず、スキが大きいので反撃確定。

弱攻撃から連続ヒットする程度の発生の早さで、入力完成~攻撃判定消失まで完全無敵なので、カウンターに使った場合まず負けない。

空中の相手もロックするので対空にも使っていける。

パワーゲイザー、バスターウルフどちらからも連続ヒットさせられるので、コンボの締めに非常に使いやすい(通常版パワーゲイザーからは多少条件が必要)。

 

・総評

とにかく固めとコンボが楽しい!!
例年と比べると明らかに強い、と分かる性能になっており、実際使用人口は旧作と比べてあきらかに増えております。

ミス待ちなしでダメージを取れる技(ガード崩しに使える技)がEXクラックシュートのみなのでガード崩し能力がやや低いのと、小技始動のコンボがクイック発動に依存しがちなのが難点かな。

密着しゃがみBスタートならかなり低コストで大ダメージが望めるけど、このゲームの性質上それを狙うこと自体が非常に困難なので。

 

とはいえ、一つ一つの技が旧作よりも性能が高くなっており、技のダメージも高めに設定されているので高性能&高火力なのは間違いないです^^

ダメージが取りにくいだけで、攻め自体は強いのできっかけもある程度は狙って作っていけると思います。

今後の調整でどうなるかは分かりませんが、使ってて超楽しいです^^

それでは皆様、また次回に。