どうもです。
ここ二週間は忙しくて、ろくにレバーも握れてなかったてりーまんとか呼ばれているやつです。
久々にモンテ行って対戦してきたけど、楽しかった~!!
今回は、02UMのテリーでこのてりーまんとか呼ばれているやつが構築したネタの一つを、書かせて頂こうと思います。
以前何人かには話のネタにしたことはありますが、ここでちゃんとした記事にしようと思います。
ネタというのは、発動とどこでもキャンセルを使ったガードクラッシュ連携です。
02UMのテリーには、1セットの連続ガードの連携で相手のガードゲージを満タンから0にしてクラッシュまで持っていける連携があるので、それを紹介します。
ガードクラッシュ後に地上通常技からの連続技に持っていけるリターンの大きいルートが以下のものになります。
・ジャンプC or D>近D>発動ダッシュクイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}×2>弱クラックシュート
・(発動中、タイマーゲージほぼ満タン状態で開始)ジャンプC or D>しゃがみA>クイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}×2>弱クラックシュート
・(密着始動)しゃがみA>3C>発動ダッシュクイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}×2>弱クラックシュート
上記3つの連携は、最後の弱クラックシュートでちょうどガードクラッシュする形になります。
弱クラックシュートでガードクラッシュが発生するとテリー側が4フレーム有利になるので、各種地上A攻撃、しゃがみB、近C、3Cのいずれかを確定でヒットさせることができます。
ただし、ガードクラッシュモーションのフレーム数が他キャラより4フレーム短いウイップには確定技が何もありませんので、ウイップ以外の全てのキャラが対象になります。
また、ガードクラッシュ後の通常技へのつなぎの猶予が全くないので、難易度はかなり高いです。
この連携のメリットは、最初のクイックバーンまでのつなぎで十分にヒット確認の時間が作れるので、ヒットした時に連続技に切り替えることが容易だということ、またクイックバーンの2段目が中段判定なので、途中からのヒットが期待できるということです。
次は、ガードクラッシュ後のリターンは少なくなりますが、追撃が簡単なルートです。
・ジャンプC or D>(着地ダッシュして)しゃがみA>3C>発動ダッシュクイックバーン(2段当て)>{強パワーチャージ>クイックバーン(2段当て)}
上記の形なら、最後のクイックバーン(2段目)でちょうどガードクラッシュする形になり、タイマーゲージも少し残るので、どこでもキャンセルでパワーゲイザーを出せばガードクラッシュ中に確定させることができます。
また、相手が画面端ならガードクラッシュ後のパワーゲイザーをラウンドウェイブ>弱クラックシュート>3Cとするとダメージはやや落ちますがゲージ回収することができます。
あと、クイックバーン(2段目)でガードクラッシュするとテリー側が4フレーム有利になるのでウイップ以外のキャラには各種A攻撃、しゃがみB、近C、3Cを目押しで確定させることができます。
その場合はタイマーゲージがギリギリ残っているので、通常技(>3C)から(使える状態なら)MAX2のライジング・フォースにつないでガードクラッシュ連携>MAX2までつないで相手の体力を4割強奪うところまでを3ゲージでできます。
ここまで書いたルートは全て相手のガードゲージが満タンの状態を前提としたものなので、ガードゲージがいくらか減っているならそれに合わせてルートとガードクラッシュ後の追撃を臨機応変に変えていく必要があります。
加えて、当然のことですが相手にゲージが1本でもあると(GCABがあるため)使えなくなります。
ただ、これができるとガードクラッシュのプレッシャーが大きくなるので、練習する価値は十分にあると思います。
さて、長くなりましたので今回はこの辺で。
また思いついたことを書かせていただこうと思います。
それでは皆様、また次回に。