KOF勢共有ブログ

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98UM雑記 ギース(もち大名)

98UM雑記 ギース

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技、特殊技解説

・遠A:発生4F。回転も良く打点も高いので中距離でのJ防止に。

・遠B:発生6F。横にリーチがあり、当てた後の状況も悪くないので地上の相手に対する牽制に向いている

・しゃがみA:発生4F。しゃがみBからの繋ぎに主に使う。

・しゃがみB:発生5F。姿勢が低いので打点の高い飛び道具を潜れたり、打点の高いJ攻撃に対して小足対空として機能するなど優秀。

・しゃがみC:発生4Fのアッパー。判定も強めで通常技対空としては上等な性能。

・しゃがみD:発生9F。リーチがそこそこ長くキャンセルも可能。飛ばれても牽制目的で空キャンしていた烈風拳に当たったりも。

・遠C:発生6Fのストレートパンチ。判定が強く、打点も高めなのでジャンプ防止を兼ねた牽制にオススメ

・遠D:発生8Fの真横蹴りで上記遠Cよりもリーチが長く横方向の牽制に使える。但し若干発生が遅く、攻撃判定も上に大きくないのでJ防止目的では振れない。硬直は長めなので使う際は注意。

・近C:発生4Fの掌打。早いのでJ攻撃からの繋ぎに。

・近D2段技で初段発生が4F2段目は7F。発生が早いので近距離での拒否暴れに使える他、リバーサル時にD投げを狙う際に飛ばれても判定の大きい2段目で落とすケースが多い。

・ジャンプB:発生5F。めくりが狙える

・垂直ジャンプC:発生7Fだが攻撃判定持続が9Fと長めなので空対空に使える。様子見で置いておく。

・斜めジャンプC2段技で初段発生が6F2段目発生が9F2段技なので高めで出しても地上技に繋ぎやすい。1段目だけ当て下段を狙ったりも。

・ジャンプD:発生9Fで横に強い。ジャンプCが届かない場合の飛び込みや空対空で使う


・雷光回し蹴り(6B)は発生が20Fと遅く、ガードさせても3F不利になるので無理して使う必要は無い。雷鳴豪破投げだけ空キャンできるという謎特性がある


◯必殺技解説

・烈風拳  236A

飛び道具のようなものを目の前に1発出す技。弱攻撃から繋がり、ヒット時はダウンを取れる。

・ダブル烈風拳  236C

烈風拳を2発出す技で、前進しながら攻撃するためリーチが長い。ガードさせた場合通常技での反撃は受けないが、1F不利なので画面端では投げが確定してしまう。

1段目にGCABされると-19Fと隙だらけなので相手にゲージがある時は控えるように。

・邪影拳  63214AorC

突進して3回攻撃する。

弱版は強攻撃から繋がり、ガードされた場合の硬直は-16Fと大きい。

強版は強攻撃から繋がらないくらい発生が遅くなるが硬直が-5Fと小さく、間合いも離れるので反撃はほぼ受けない。画面端でヒットした場合はデッドリーレイブで追撃可能。中央でもEXゲージ時なら最終段にクイック発動をかけるとデッドリーレイブが入る。

・疾風拳  空中で214AorC

空中から出す飛ばない飛び道具。弱強に違いはなく通常、大ジャンプ時しか出せない。

攻撃判定のみが前方に突出しリーチも画面半分程あるので対空潰しや垂直、バックジャンプからの牽制などに使える。着地時に隙があるので使う際は前転などに気を付けよう

垂直ジャンプから牽制で出す際は垂直ジャンプCなどを混ぜると見切られ辛い

・上段当て身投げ  63214B

ジャンプ攻撃と打撃系必殺技を取れる当て身技。発生は1F

この技自体のダメージは少ない為、ダウン追撃技の雷鳴豪破投げで追撃しよう

他のキャラの上段当て身系の技では取れるがギースでは何故か取れない技がある(例:タクマの飛燕疾風脚やブライアンのハイパータックルなど)

・中段当て身投げ  63214D

下段以外の地上技、特殊技を取れる当て身技。上段と同じく発生は1F

上段と同じくこの技自体でのダメージは低いので、雷鳴豪破投げで追撃しよう。

・下段当て身打ち  41236B

下段付近の通常技、特殊技を取れる当て身技。成立時は相手を追撃可能状態で浮かせる。

追撃にはノーゲージ時はジャンプCD、ゲージのある時はデッドリーレイブで追撃しよう

・雷鳴豪破投げ  相手ダウン時3C

ダウン追撃専用技。相手ダウン時にしか出せない。きちんとレバーを前斜め下に入れなければ出ないので気をつけるべし。

上段、中段当て身後に確定する。

ダウン技を当てた際に相手が受け身を取らなければ決めるポイントは多いので、目を光らせておこう

一応6Bを空キャンして出せるがネタの領域。

・飛翔日輪斬  623AorC

初段で浮かせ、飛び上がって手刀で攻撃する技。出始めに上半身にガードポイントが付いているので対空に使えない事もないが、無理して使う技でも無い。

弱は弱攻撃から繋がり、ヒット時は追撃判定を残したまま吹っ飛ばす。

が、EXゲージ時のクイック発動をしなければ追撃が間に合わない。

強は発生が遅くなるが威力が高い。

・真空投げ  近距離で632146AorC

発生3Fのコマンド投げで投げ判定が出るまでは無敵。相手を反対側に投げ飛ばす

発生3Fなので緊急回避で裏に回った際にも最速入力で投げられる。

画面端を背負った状態で決めると相手の方が先に動くので反撃を受けそうだが、ポーズを決めている間は完全無敵なので問題は無い


◯超必殺技解説

レイジングストーム 1632143AorC

ギースの周りにオーラのような柱を多数立てる技。主な仕様用途は対空や割り込み。発生が早く弱攻撃から繋がり、攻撃判定発生後まで無敵でヒット時はきりもみ吹っ飛びになりダウン回避不能

単発判定なのでガードされると反撃確定な点に注意

一応ヒット後に追撃判定が残っている

MAX版は発生がさらに早くなり色が変わり威力が上がる

・デッドリーレイブ  2363214AorC

発生の早いロック型突進乱舞技。

しゃがみB→しゃがみAなどから繋がる。

MAX版はダメージが上がり、演出が変わりヒット数が増える。


◯メモ

表ギースは強力なインファイター。なので遠距離では特にやる事が無く中距離辺りからがメインフィールドになる。各種牽制技を撒き隙あらば小、中ジャンプCやジャンプDで乗っかっていく。足払い先端からキャンセル弱烈風拳や強邪影拳も牽制として優秀。様子見として垂直ジャンプCや疾風拳も混ぜていきたい。

近距離ではしゃがみAやしゃがみCから相手のゲージを意識しつつダブル烈風拳で押す。画面端以外ではGCABされない限り反撃は受けないので強気に出していける。相手が萎縮して固まっている場合は各種投げで崩したいが、真空投げは逆方向に投げてしまうので注意したい

中距離以降では各種牽制やダブル烈風拳の後にレイジングストームのコマンドを仕込んでおく。相手の前転の隙や迂闊なジャンプにカッコよく決めたい。

基本的に中距離〜近距離をキープしたいが、仕方なく間合いを離す時はバックジャンプ疾風拳が割と強力。ただし前転には注意。

なんにせよダブル烈風拳が強烈なので頼りになる。


FEでの変更点

・近Cの攻撃判定が下方向に拡大

6Bの硬直が減り、ガードさせた場合ギース側が2F有利に

・弱飛翔日輪斬の2発目の攻撃判定が下方向に拡大、着地硬直が軽減


FE変更からの考察

Cが低座高キャラにもしっかり当たるようになった。

6Bはやっと使える性能に。しゃがみB→しゃがみAからや近Cなどから連携させ、ガードさせた後はしゃがみAなど発生の早い技で固め攻めを持続させたい

飛翔日輪斬は2発目の判定が大きくなり相手にしっかり当てて行けるが、やはり連続技専用なので無理して使う必要は無い。

98UM雑記 ルガール(もち大名)

98UM雑記 ルガール


◯通常技変更点

・遠Bがキャンセル可能に

・遠Cの発生が早くなり硬直も減少、更にキャンセル可能に

・遠Dの硬直が大幅に短縮

・しゃがみDの発生が早く

・斜めジャンプCの発生が早く

GCCDのモーションが近Cのものに変更


◯必殺技変更点

・烈風拳(236AorC)の硬直が短縮

・弱カイザーウェイブ(641236A)の発生が早く

・強ジェノサイドカッター(623D)の発生が早く、無敵時間が延長、硬直が短縮

・ダークバリア(41236BorD)の硬直が短縮


◯超必殺技変更点

デッドエンドスクリーマー(236×2BorD)の発生が早くなり、移動速度も早くなった。更に無敵時間が付いた


◯メモ

Bはキャンセルがかかるようになったので、遠間からの反撃で遠B→6B〜という事が可能になった他、繋ぎはシビアだがしゃがみB×2→B→6B〜といった連続技が可能になった。

Cの発生は5F早くなり17F→12Fに。さらにキャンセル可能になったので中距離から一気に相手に触りに行けるようになった。硬直も-5Fされ優秀になったが空振りキャンセルはできないのが残念。外すと悲惨なので気をつけよう

Dは硬直が-11Fも短縮され使い勝手が大きくアップ。

しゃがみDは発生が12F→10Fと早くなり、相手の隙に差し込みやすくなった。

ジャンプCの発生は9F→5Fと高速化。空対空で活躍する。


烈風拳は弱、強版と共に硬直が5F短縮され使い勝手が上がった。判定も大きく相手のジャンプに引っかかりやすい為、中距離でもそれなりに強気に撃っていける。

弱カイザーウェイブは打ち出しが38F→16Fとかなり早くなったので中〜遠距離での牽制に使いやすく。判定も大きいので簡単には跳び越せない上、緊急回避で転がってきた相手にも溜めていれば当てていける。

ただ裏に回られると大惨事になるので調子に乗って連発しないように。

強ジェノサイドの初段発生は8F→7Fと若干早くなった。無敵時間は攻撃判定発生後まで付き、対空技としてかなり信頼できるレベルに。

詳細[初段発生まで6F→初段持続2F(ここまで全身無敵)→2段目持続2F→着地から動けるまで硬直52F

しかし無印の時のように相打ちになる事がほぼ無くなったので、相打ちギガンティックという流れは見なくなった。残念。

ダークバリアの硬直は弱強共に-6Fされ、使い勝手が上がった

デッドエンドスクリーマーは発生が早くなったうえに移動速度が大幅に上がり、相手の飛び道具を見てから余裕で叩き込めるようになった。飛び道具持ちには常に出せるようにしておきたい。


FEでの変更点

・遠Bの発生が1F早く

・しゃがみDの発生が3F早くなり、硬直が5F短縮


FE変更からの考察

Bの発生が1F早くなった事により、前回猶予0Fだった2Bからの繋ぎが容易に。より実戦向きになった。

しゃがみDは発生が7Fとさらに早くなった上硬直も-6Fに。発生激早でリーチもあり硬直も少なくキャンセルもかかるというトンデモ技に変異した。FEルガールは足癖が悪いぞ。

K2さんのKOF14感想まとめ

K2さん(https://twitter.com/K2_KOF)のKOF14感想のまとめです

 

「呟きまとめ」

【KOF14 感想】
KSBの体験会+大会での使用キャラは京、庵、リョウ、キム、バイス。
これらキャラの使用感と、システム面で調べたことについて主に呟いていきます。
長くなるのでTL荒らし注意。

 

【システム】
・屈伸無し
・しゃがみダウン無し。そもそもダウン時は小中Jで相手飛び越せる。
・投げ外しは横要素+ボタン。投げボタンと違ってても外せる。しゃがみ外しは不可。
・リバサバクステ空中食らい。リバ大はなし。
・技のヒットバックは13と似てる。

・背面食らいの削除。例えば百合折りでめくって背面にしても、地上攻撃を繋ぐと相手は正面になってます。
・前後転は全体フレームが長く弾避けには使えないが、移動距離距離が長い印象で、見えない起き攻めへの回避としては有用。
・ヒットストップは13と似つつも違う。コンボ時は早めに入力を。
・GCCD、GCABのタイミングが、本当に技をガードした瞬間しか受け付けていない。GCできない人が続出したほど。ガード確信でGCしなければならないため、いわゆる「ジャパン」は発生しやすい。

・やはりジャンプの全体Fが長い。滞空時間が変で、着地に小足を確定させ辛かった。潜ったら技が思った方向に出ない現象も続出。
・J攻撃ガード時の有利Fは弱攻撃<強攻撃。(JCD調べてなかった…)
例えば庵で早出し気味JDをガードさせると五分~庵微有利。

 

【キャラ感想】
庵①
さんざん言われたが、強すぎ。遠Bに超必キャンセルできたり等、基本性能+モーションは13ベース。
百合折り:問題技。13性能+中段化。凶悪だが、飛びふんわりのせいで起き攻め以外は近距離攻撃間合い内でのジャンプ自体通り辛そう。

庵②
葵花:弱が問題技。ヒット確認可能。ガード時は離れ不利も少なくほぼ反撃無し。
二段目ガードですら、弱葵花で確定が取れず…。強は一段目から不利大。
空中ヒット時の追撃は入り辛く、一段目のみヒットの場合が多い。判定も弱め。八稚女キャンセル無し。

庵③
豺華:問題技。2割以上減ってね?ww
鬼焼き:弱にもしっかり無敵あり。相打ちにすらならなかった。反撃はもちろん入るが、隙は少なめ。強鬼焼きぶっぱヒット確認SCが強い。

 

京①
評判通り抜けているが、庵ほどではなさげ。
基本13ネ京な感じだけど、長い遠Bなんかもありゲーム性にあってそう。
近C:2ヒット(2段目は超必のみキャンセル可)密着以外は近C6Bがスカるので、近C単発確認超必や発動が安定で強かったし、面白い。

京②
奈落:問題技。京の強さの理由。奈落の性質としては、13表京+αな感じ。
下まで判定あって、低Jだと時々見えない。しゃがみへのめくりもしっかり。
奈落ガード時も13同様離れない。低J最速奈落ガードでも京微有利。

 

キム①
13ベース。弱体化と言われるが個人的には十分な強さ。凶悪すぎる技はないがシステムと合っていて楽しい。
・空半月斬:弱は通常ダウン、強は中段で強制ダウン。最低空強半月の強さは相変わらず。EXは無敵無し。1ヒットで使い辛く、用途は不明。

キム②
半月斬:なんといってもEX半月。早い。ガード時五分か微有利。ヒット時は66Aへ。13より判定広そう。多分13から強化。弾無敵は調べず…
近D:足元無敵削除?確認取れず。ヒット時はEX飛燕斬のみ繋がる。確認発動が簡単。上への判定は13より広い。

キム③
飛天:強が無敵だが確反。
JCD:発生遅すぎワロタ
66A:しゃがみ姿勢が低すぎるキャラ以外は大半ガードさせられるので、いきなり突っ込んで弱空半月出し切り確認からSC鳳凰脚が楽しい。

キム④
小足始動の弱空半月締めや強飛燕斬からSC鳳凰脚に繋げるのでゲージは吐きやすい。
守り切りたい時や相手の少ない体力を押し切りたい時に発動してEX半月に頼るのがいい感じ。
中段発動からも簡単で減るので、大将で使ってて一番面白かった。良キャラ。

 

バイス
13ベース。明らかな弱体化。カントクさんの言う通り、発動コンボでワンチャンかも?
ディーサイド:ヒットバック無し。弱強の性質は13だが、EXは遅く、リーチも減少。使い辛い。
メイヘム:EXに無敵なし…ちなみに他にも切り返し技無し(◞‸◟)

 

 

リョウ
13ベースだが、通常技への変更多め。2C2D等の通常技が強いので、ゲーム性的に絶対弱くはなさそう。
・虎煌拳:弱強共に13より短い。相手の牽制へぶつけて相打ちが多かった。
・遠D:モーション変更だが上下にしっかり判定あるので、主要置き牽制。

 

キャラ総評
今回の24キャラ版での最強は庵っぽい。次いで京、触ってないけどアテナも怪しげ?
その下も強弱あれど、まだ普通のキャラの範疇に収まっているかなという印象。

 

【ゲーム性】
通常技が強く、崩しの距離まで近づき辛い印象。
立ち回りのやりとりは、従来のジャンプが強いKOFというよりは、ストリートファイター系に少し寄った感じかも。
暴れ潰し、足払い、ふっ飛ばし、差し込み等の要素が特に光りそうなKOFだと感じた。

従来のKOFよりジャンプの全体Fが長いので、通常技に引っかかりやすかったり着地に攻められやすかったり。京庵のような優秀な技がないと、早出しでの特攻もし辛そう。
そのくせ地上通常技はリーチ長めのものが多いので、地上からもジャンプでも相手に近づき辛い印象

終わりです。
これから必要な部分に調整が入れば、ちゃんと面白いKOFになってくれるんじゃないかと。KSB会場での評判もかなり良かったです。
公式が体験会なんかのイベントやらグッズ提供やらに積極的なのは素敵なので、ぜひこれからも盛り上げて欲しいところ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「実際の呟き一覧」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

98UM雑記 真吾(もち大名)

98UM雑記 真吾


◯通常技変更点

・近Cの認識間合いが拡大

・遠Cの発生が早く

・しゃがみDの発生が早く、食らい判定が拡大


◯必殺技変更点

・荒咬み(236A)ヒット時に相手をダウンさせるように

クリティカル発生時に追撃が確実にできるように

・真吾キックがどの部分でヒットしてもダウンするように

・ひじ落とし(仮)(214AorC)が真吾謹製オレ式・月肘に名称変更。判定も中段判定に。


◯超必殺技変更点

・バーニングSHINGO2141236AorC)の発生が早く


◯メモ

草薙一派の中でこいつだけ近C認識間合いアップ。今回は小足からチョイ歩きしなくても繋がる。

Cは発生が早くなり13F→10Fに。先端判定は相変わらず強いので牽制潰しに使える。

しゃがみDも発生が12F→9Fと早くなり差し込みやすく。但し食らい判定が前方向に拡大されたので注意

荒咬みはダウンするようになったので以降の攻めに展開しやすくなった。クリティカルヒット時は追撃判定が残るが空中ヒット時やクイック発動をかけなければ追撃は間に合わないので注意。

真吾キックは以前は根元に当てなければダウンを取れなかったが今回はどの部分で当ててもダウンするように。

ひじ落としは名前が変わり以降の作品で採用されている月肘に。判定は中段判定になったので崩しとしての使い道ができた。密着時の弱攻撃からキャンセルするとヒットしやすい。

戦術に影響は無いが月肘は214コマンドで出すと掛け声に、63214コマンドで出とげっちゅー!とボイスが変わる。名前募集中!は無くなってしまった。

バーニングSHINGOの弱版、MAX版は発生が8Fになり小技から繋がるように。使い勝手が大幅に上がった。


FEでの変更点

・ジャンプDのめくり性能が大きく上昇

・轟斧(6B)が強攻撃から連続ヒットするように

・荒咬み(236A)の攻撃判定が下方向に拡大

・毒咬み(236C)の発生が1F早く

・鬼焼き(623AorC)がクリティカル発生時に追撃判定がつくように

・月肘(214AorC)のダメージが8→12


FE変更からの考察

ジャンプDのめくり性能アップ、6Bが強攻撃から繋がる等大幅な強化が。

月肘でしゃがみダウンを奪い小、中ジャンプDめくりからの起き攻めなどが強力。

注意点として6Bは密着強攻撃からキャンセルすると1発目だけヒットし2発目が当たらないという状況になる事があるので間合いに気をつけるべし。

ジャンプD→C→6Bからは毒咬みや駆け鳳鱗が繋がるが、駆け鳳鱗は発生後のボタン押しで発生を早くしないと繋がらない点に注意

荒咬みはチン、チョイなどのチビキャラのしゃがみにも当たるようになった。

鬼焼きは対空で弱版がクリティカルヒットした場合強版で追撃することができる。

98UM雑記 香澄(もち大名)

98UM雑記 香澄

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技、特殊技解説

・遠Dは踏み込むためリーチがとても長く隙も少ない為、牽制に使える。攻撃判定がそれなりに大きい為空中の相手に対しても有効。

・遠Cはリーチが長くキャンセル可能。主に連携等で使う。(しゃがみB×23→Cキャンセル弱重ね当てor弱双掌弾など)

・しゃがみBは近距離戦の要。発生早い、連打が効く、リーチが長い、キャンセル可という文句無しの性能

・しゃがみCは上方向に判定があり、一応通常対空として使える

・しゃがみDは発生も早く、キャンセル可能。リーチが少し短いのがネック

・ジャンプBは後述のJもジャンプDよりもめくりを狙いやすい。

・ジャンプC2段技で、2段ともキャンセル可能。地上の相手に対してはこちらで飛び込んでいく。

・ジャンプDは発生が早く横に長い。めくりも狙える。空対空に使う

・地上CDは発生が9Fと非常に早い。全キャラの中でも最速。

判定もそこそこ強く優秀。

・ジャンプCDは発生が早く下方向に強い。攻め継続するならこれを当てていく


6Aは単発技の中段。発生が16Fと中段技としては早く、強攻撃から繋がる。キャンセル版はキャンセル可能だが中央では密着強攻撃→6A→弱重ね当てしか連続技が無い。


◯必殺技解説

・重ね当て  236AorC

飛ばない飛び道具。弱は強攻撃から繋がる。

強は繋がらないが判定が弱より大きく、さらに踏み込む為リーチが長い。

弱はガードさせて-2Fと優秀だが強は-12Fと近距離で出すには厳しい。

・空中重ね当て  空中で236AorC

重ね当てを空中で出す。弱強の違いは無く、出した後は本来のジャンプ軌道で着地する。着地硬直は昇り最速で出した場合密着時-11F、先端時-6F。着地ギリギリで出した場合密着時-8F、先端時-3Fとどんな出し方をしても密着時はけっこう不利。相手を飛び越してから出したり間合いを離したい時にバックステップや後方ジャンプから出すと良い。但し前転には注意。

・対空重ね当て  623AorC

斜め上に重ね当てを出す。弱強の違いは無く発生は10F、判定は意外と大きいのだが足元がお留守。無敵時間という贅沢なものは存在しないので対空として出す際は早めに出す事。

・白山桃  214BorD

腕を上方向に伸ばす技。出始めに胸の辺りにガードポイントがある。

弱は発生は早いがリーチが短い。強は発生が遅いがリーチが長い。

腕の伸び切った時の判定は強い

・滅心無投  41236B

ジャンプ攻撃と必殺技を取れる上段当て身。発生は3F。成立後は上方向に投げそこに追撃が可能

追撃は弱orMAX版超重ね当てで。ノーゲージ時は弱白山桃が1番ダメージが出る。

端を背負った付近(完全に画面端は×)で取った時はMAX版超重ね当て弱超重ね当てor対空重ね当てというのも可。

・殺掌陰蹴  41236D

地上技や特殊技をとれる中段当て身。発生は2F

・雷咆吼  623BorD

足元に下段判定の衝撃波を出す。

密着時ヒットすれば遠Cなどで追撃できる。基本的に使わない技。

・双掌弾  214AorC

弱攻撃から繋がる突進技。弱強でダメージに差は無いが何故か強版の方が不利Fと硬直が大きいため使うのは弱版だけで良い。硬直は先端当てで-5F、めり込んだら-7Fと大きいので出来るだけ先端当てを。

後述の諸手返しに派生可能

・諸手返し  双掌弾ヒット時に41236BorD

双掌弾からの派生技。相手を掴み逆側に投げる。ここで止めると背向け状態でダウンが取れるがダメージが低い。

後述の甲割りへ派生可能

・甲割り  諸手返し中に22C

諸手返しからの派生技。ダウンした相手に追撃する。3段の中で1番ダメージが高い

・竜巻槍打  近距離で632146AorC

認識間合いの狭い打撃投げで発生は5F。ヒット後は追撃可能。追撃判定は頂点から下降し始め辺りで消えるので追撃の際は注意


◯超必殺技解説

・超重ね当て  236×2AorC

背の高い衝撃波を何重にもして放つ技。弱版は出が早く強攻撃から繋がりガードさえさせれば反撃はまず受けない。強版は踏み込むのでリーチが長いが何からも繋がらない上に硬直が長い。

弱強共に溜める事が可能で威力が上がる。超必殺技の飛び道具も打ち消しながら攻撃できる。

攻撃判定が高い所まで出ているので、遠距離からのジャンプを迎撃したりできる。

無敵時間等はまったく無いが、実はチョイ溜めすると発生保障が付く。

通常版は1ヒットしかしないが、MAX版は多段ヒットする上リーチも伸びている。ヒット後食らい判定も残っているので画面端付近ではさらに追撃も可能

・空中超重ね当て  空中で236×2AorC

超重ね当ての空中版。

こちらは溜めることができない上無敵時間もやはり無く、ガードされた時は反撃確定とやや扱い辛い。

どうしても使いたいなら空対空やJCからの連続技で使おう。


◯メモ

メイン間合いは中距離〜近距離。

中距離では遠D、垂直ジャンプDでの様子見、バックステップ空中重ね当て、遠Cキャンセル重ね当て、双掌弾などで牽制していく。中距離からいきなり双掌弾先端当てで強引に間合いを詰めるのもいい。

近距離戦では基本的にしゃがみBを当てて行く。ヒット確認で双掌弾へ。

双掌弾ヒット時は基本的には最終段の甲割りまで派生していきたいが、あえて2段目の諸手返しで止めるのも手段の一つ。なぜなら諸手返しは相手が強制背向けダウンする上、香澄がかなり早く先に動けるようになるので起き攻めを狙っていけるのだ。

しゃがみBがガードされていた場合は少し歩いてもう一度しゃがみBか逆択の通常投げ、暴れ潰し目的での弱重ね当てなど。ダイレクトに中段の6A、竜巻槍打などで崩してもいい。大人しく間合いを離し遠D先端での牽制や遠C→弱重ね当てで様子見するのも大事。

飛び込みは地上の相手に対してはJCで飛び込んで行く。2ヒット技なので当てる位置を調整して当てて行こう。低めで2段目を当てるように出すと1段目をガード後しゃがんだ相手に2段目が当たりやすい。これを逆手にとりもう少し低めで1段目のみ当て、しゃがみBといった戦法が地味ながら強力。

これを警戒しだしたらすかし下段での屈Bや空ジャンプからの竜巻槍打を混ぜていこう

竜巻槍打ヒット後は対空重ね当てがダメージ的に無難。ジャンプCDは最速で飛ばないと当たらない。硬直が解けた後最速大ジャンプからの空中超重ね当ても入るがタイミングが難しい。

EXゲージなら3段目にクイック発動超重ね当てが美味しい。

各種当て身は硬直が少ないので先読みで出していける。やたらと弱攻撃で暴れたり牽制が多めな相手には殺掌陰蹴(41236D)をチラつかせてみると良い


FEでの変更点

・空中重ね当ての着地硬直が5F短縮

・雷咆吼のヒットバックが無くなり、ダメージが14→5に減少

・殺掌陰蹴のダメージが20→26にアップ


FE変更からの考察

空中重ね当ての着地硬直が減ったので以前よりは前方ジャンプからでも強気に出していける技に。対空釣りにも多少は使いやすく。

雷咆吼はヒットバックが無くなったので、近C→雷咆吼C→双掌弾〜といった連続技が可能になった。この連続技は火力も高くおいしいので要練習。

殺掌陰蹴のダメージアップは嬉しい。当て身技にしては硬直が少ないので地上牽制が強いキャラ(社、ラルフ、紅丸辺り)には強気に見せて行くのもアリ

【告知】5/21(土) KOF02UM 第23回 交流会・レシオ紅白戦 in 大阪・南森町コーハツ

どうも、やまぞーです。

 

5/21(20時より、大阪・南森町のコーハツにてKOF02UM 第23回 交流会・紅白戦を開催します!

今回は普段と違ってキャップさんが作成したレシオ表を使用しての紅白戦です!

詳細は以下の通りとなります。

続きを読む

98UM雑記 影二(もち大名)

98UM雑記 影ニ

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技解説

・しゃがみAはリーチが短いがキャンセル可能。ガードさせて2F有利が取れる優秀な小技。後述のしゃがみBから繋ぐ

・しゃがみBは一般的な小足。主にしゃがみAへの繋ぎ等に使う

・しゃがみCは対空として使用する。キャンセル可能。所詮は通常技対空なので過信はしない事。

・しゃがみD2段の下段技。1段目はノックバックせずダウンもしない。キャンセル可能。2段目はキャンセル不可

・遠Aはジャンプ防止に使用する。

・遠Dは発生が9Fとそこそこ早く、出始めから攻撃判定が終わった後まで足元無敵でリーチが長い。さらにガードさせて4F有利。中距離牽制の要。

・近Cは特に特筆する点のない無難な技。キャンセル可能。下記近Dとの使い分けで使う

・近D2段技。2発目のみキャンセル可能。

ヒット確認は楽だがガードされると1段目と2段目の間に無敵技やコマンド投げ、攻撃避け避け攻撃で割り込まれる危険があるので注意。割り込んでくる相手には上述の近Cを混ぜる

2段目がガードされた後も影ニ側が不利なので気をつける事

・ジャンプDは発生が早く判定も横と下方向に強いので昇り中段として使えるうえめくり性能まであるスゲー技。基本的に飛び込む際はこれ一つでOK

・ジャンプCDは見た目より下方向に攻撃判定があり、固めに行く際に使える。キャンセルも可能なので高めで当て影縫いでキャンセルしGCCDを潰す事も可能


◯必殺技解説

・気孔砲  236AorC

飛ばないリーチの長い飛び道具。相手の飛び道具を貫通する性能がある。弱は画面の半分程のリーチがあり、強攻撃から繋がる。

強は繋がらないが画面の2/3程のリーチがあり、遠間での牽制に使える

上方向にはあまり強くないので先読みで飛ばれると危険。

・霞み斬り  214AorC

体の前方に円形の打撃を出す技。弱強に違いは無く発生は9F。弱攻撃から繋がるので近距離でのコンボの締めなどに使う。

攻撃判定持続が13Fと胡散臭いくらい長く、攻撃判定も大きいので早出しの対空として機能する。

ガードされた場合の硬直は-18と大きいので調子に乗って出し過ぎないように。

・骨破斬り  63214BorD

突進技。弱は強攻撃から繋がるがガードされると12F不利。

強は繋がらないがガードさせた場合1F不利。

強の終わり際を相手の起き上がりに重ねると有利を取れる

・流影陣  623AorC

目の前にバリアを展開する技。強攻撃から繋がり飛び道具を反射できるが、発生は遅いので早めに出す必要がある

弱はガードさせて2F有利なので画面端でしゃがみD1段目キャンセル等で固めに使える

・影うつし  236BorD

高速移動技。移動中は相手をすり抜ける事ができる。

弱は移動距離が短く、上半身無敵がついている。強は移動距離が長く、下半身無敵。

弱強共に出始めに無敵はないので注意。

・天馬脚  421BorD

弧を描きながら連続で蹴りを放つ技。弱は画面半分、強は端まで飛んでいく。連続蹴り部分は相手に近付かないと出ない。

弱強共に画面端でヒット時は近Cが繋がる。

・骸縫い  空中で236AorC

空中から斜め45°下方向にクナイを投げる技。射出後影ニは真下に落ちる。相手足元を狙えば下段になる上ダウン追撃にも使える。ダメージは低め。


◯超必殺技解説

・斬鉄波  2363214AorC

今回の影ニの代名詞的な技。弱強共に発生10Fの巨大飛び道具を放つ。

弱版は弾速は遅いが攻撃判定がものすごく大きいので早出しの対空に使う。強は弾速は早いかわりに攻撃判定は弱版と比べ小さい。こちらは主に飛び道具対策に使う。

MAX版は発生が6Fとさらに早くなり2連発する。出始めに少し無敵時間があり、1発目は相手に攻撃を重ねられていても必ず発生する。

・斬鉄蟷螂拳  2363214BorD

突進乱舞技。弱版は弱攻撃から繋がる。しゃがみAや近Dから繋げよう。

MAX版はダウン回避できないので起き攻めタイム。


◯メモ

とりあえずは中間距離をウロウロし、遠Aや遠Dをメインに牽制。様子を見ながら各種気孔砲を混ぜていく。

牽制を嫌がって間合い外から飛んできたり気孔砲先読みなどの甘いジャンプは霞み斬りで迎撃。ゲージがあるなら弱斬鉄破波で落とそう。

影ニの対空はある程度先読みが必要なので常に気を配るようにしたい。

飛び込む際はジャンプD一本でいい。ガードさせる事ができたらバックジャンプDの中段やそれの裏読みでワンテンポ置いてからしゃがみB始動の連続技を当てていく。しゃがみBがガードされた場合はしゃがみA→Dで様子見やバックジャンプD、歩き小足、投げなどで崩していきたい

が、深入りはせず攻め継続するよりもバックジャンプDで間合いを取りじりじりと立ち回る方が安定したりもする。

影ニの投げは強制背面ダウンなので画面端辺りで投げを決めた後はジャンプDでのめくりを狙っていく。

中距離間合いでは骸縫いも使っていきたい。バックジャンプから出して牽制したり、前方ジャンプで飛び込みと見せかけて骸縫い等、相手を翻弄させる事ができる。

調子に乗ってバカスカ撃っていると間合いの外から飛び込まれてフルコンボを貰ったり、前転で回避されて痛手を負ったりするのでアクセント程度にしておく事。

その他注意点として、影ニは起き上がりに出せる無敵時間付きの技がMAX版斬鉄波しかないので、使えない状況で起き上がりに攻撃を重ねられると辛い。各種牽制でできるだけ攻め込まれないようにしたい。

画面端を背負ってダウンしてしまい、攻撃を重ねられた場合は素直にGCABで位置を入れ替えるかGCCDで追い払う(ガードされないように)のが無難。ゲージを惜しんでいると死に直結するので処理できる自信が無いなら惜しまず使う事。各種影うつしは出始めに無敵がないので攻撃を重ねられている時には出さないように。


FEでの変更点

・弱影うつしの硬直が短縮

MAX版斬鉄波の発生が遅くなり、暗転後の無敵時間が消失


FE変更からの考察

弱影うつしの硬直が何故か減ったので、中間距離から牽制に混ぜていきなり出したり、空対空でカチ合った後に出し投げや表裏の見えないしゃがみBを狙う戦法が強烈。使うしか!

MAX版斬鉄波は発生が2F遅くなり発生は8Fに。さらに1発目の発生保障が無くなってしまった。残念。