KOF勢共有ブログ

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98UM雑記 影二(もち大名)

98UM雑記 影ニ

UMでの追加キャラクター


◯主要通常技解説

・しゃがみAはリーチが短いがキャンセル可能。ガードさせて2F有利が取れる優秀な小技。後述のしゃがみBから繋ぐ

・しゃがみBは一般的な小足。主にしゃがみAへの繋ぎ等に使う

・しゃがみCは対空として使用する。キャンセル可能。所詮は通常技対空なので過信はしない事。

・しゃがみD2段の下段技。1段目はノックバックせずダウンもしない。キャンセル可能。2段目はキャンセル不可

・遠Aはジャンプ防止に使用する。

・遠Dは発生が9Fとそこそこ早く、出始めから攻撃判定が終わった後まで足元無敵でリーチが長い。さらにガードさせて4F有利。中距離牽制の要。

・近Cは特に特筆する点のない無難な技。キャンセル可能。下記近Dとの使い分けで使う

・近D2段技。2発目のみキャンセル可能。

ヒット確認は楽だがガードされると1段目と2段目の間に無敵技やコマンド投げ、攻撃避け避け攻撃で割り込まれる危険があるので注意。割り込んでくる相手には上述の近Cを混ぜる

2段目がガードされた後も影ニ側が不利なので気をつける事

・ジャンプDは発生が早く判定も横と下方向に強いので昇り中段として使えるうえめくり性能まであるスゲー技。基本的に飛び込む際はこれ一つでOK

・ジャンプCDは見た目より下方向に攻撃判定があり、固めに行く際に使える。キャンセルも可能なので高めで当て影縫いでキャンセルしGCCDを潰す事も可能


◯必殺技解説

・気孔砲  236AorC

飛ばないリーチの長い飛び道具。相手の飛び道具を貫通する性能がある。弱は画面の半分程のリーチがあり、強攻撃から繋がる。

強は繋がらないが画面の2/3程のリーチがあり、遠間での牽制に使える

上方向にはあまり強くないので先読みで飛ばれると危険。

・霞み斬り  214AorC

体の前方に円形の打撃を出す技。弱強に違いは無く発生は9F。弱攻撃から繋がるので近距離でのコンボの締めなどに使う。

攻撃判定持続が13Fと胡散臭いくらい長く、攻撃判定も大きいので早出しの対空として機能する。

ガードされた場合の硬直は-18と大きいので調子に乗って出し過ぎないように。

・骨破斬り  63214BorD

突進技。弱は強攻撃から繋がるがガードされると12F不利。

強は繋がらないがガードさせた場合1F不利。

強の終わり際を相手の起き上がりに重ねると有利を取れる

・流影陣  623AorC

目の前にバリアを展開する技。強攻撃から繋がり飛び道具を反射できるが、発生は遅いので早めに出す必要がある

弱はガードさせて2F有利なので画面端でしゃがみD1段目キャンセル等で固めに使える

・影うつし  236BorD

高速移動技。移動中は相手をすり抜ける事ができる。

弱は移動距離が短く、上半身無敵がついている。強は移動距離が長く、下半身無敵。

弱強共に出始めに無敵はないので注意。

・天馬脚  421BorD

弧を描きながら連続で蹴りを放つ技。弱は画面半分、強は端まで飛んでいく。連続蹴り部分は相手に近付かないと出ない。

弱強共に画面端でヒット時は近Cが繋がる。

・骸縫い  空中で236AorC

空中から斜め45°下方向にクナイを投げる技。射出後影ニは真下に落ちる。相手足元を狙えば下段になる上ダウン追撃にも使える。ダメージは低め。


◯超必殺技解説

・斬鉄波  2363214AorC

今回の影ニの代名詞的な技。弱強共に発生10Fの巨大飛び道具を放つ。

弱版は弾速は遅いが攻撃判定がものすごく大きいので早出しの対空に使う。強は弾速は早いかわりに攻撃判定は弱版と比べ小さい。こちらは主に飛び道具対策に使う。

MAX版は発生が6Fとさらに早くなり2連発する。出始めに少し無敵時間があり、1発目は相手に攻撃を重ねられていても必ず発生する。

・斬鉄蟷螂拳  2363214BorD

突進乱舞技。弱版は弱攻撃から繋がる。しゃがみAや近Dから繋げよう。

MAX版はダウン回避できないので起き攻めタイム。


◯メモ

とりあえずは中間距離をウロウロし、遠Aや遠Dをメインに牽制。様子を見ながら各種気孔砲を混ぜていく。

牽制を嫌がって間合い外から飛んできたり気孔砲先読みなどの甘いジャンプは霞み斬りで迎撃。ゲージがあるなら弱斬鉄破波で落とそう。

影ニの対空はある程度先読みが必要なので常に気を配るようにしたい。

飛び込む際はジャンプD一本でいい。ガードさせる事ができたらバックジャンプDの中段やそれの裏読みでワンテンポ置いてからしゃがみB始動の連続技を当てていく。しゃがみBがガードされた場合はしゃがみA→Dで様子見やバックジャンプD、歩き小足、投げなどで崩していきたい

が、深入りはせず攻め継続するよりもバックジャンプDで間合いを取りじりじりと立ち回る方が安定したりもする。

影ニの投げは強制背面ダウンなので画面端辺りで投げを決めた後はジャンプDでのめくりを狙っていく。

中距離間合いでは骸縫いも使っていきたい。バックジャンプから出して牽制したり、前方ジャンプで飛び込みと見せかけて骸縫い等、相手を翻弄させる事ができる。

調子に乗ってバカスカ撃っていると間合いの外から飛び込まれてフルコンボを貰ったり、前転で回避されて痛手を負ったりするのでアクセント程度にしておく事。

その他注意点として、影ニは起き上がりに出せる無敵時間付きの技がMAX版斬鉄波しかないので、使えない状況で起き上がりに攻撃を重ねられると辛い。各種牽制でできるだけ攻め込まれないようにしたい。

画面端を背負ってダウンしてしまい、攻撃を重ねられた場合は素直にGCABで位置を入れ替えるかGCCDで追い払う(ガードされないように)のが無難。ゲージを惜しんでいると死に直結するので処理できる自信が無いなら惜しまず使う事。各種影うつしは出始めに無敵がないので攻撃を重ねられている時には出さないように。


FEでの変更点

・弱影うつしの硬直が短縮

MAX版斬鉄波の発生が遅くなり、暗転後の無敵時間が消失


FE変更からの考察

弱影うつしの硬直が何故か減ったので、中間距離から牽制に混ぜていきなり出したり、空対空でカチ合った後に出し投げや表裏の見えないしゃがみBを狙う戦法が強烈。使うしか!

MAX版斬鉄波は発生が2F遅くなり発生は8Fに。さらに1発目の発生保障が無くなってしまった。残念。