■はじめに
暴れ潰しについて
隊長さんの呟きを見て少し考えました
(推敲して記事にする予定)
・隙間が少なすぎると暴れ自体を誘いにくい
・隙間が大きいと暴れに負けやすい
・隙間が大きくかつ暴れに負けにくい連係が強そう
■・隙間が少なすぎると暴れ自体を誘いにくい
たとえば、隙間が1Fしかない場合、相手がジャストのタイミングで暴れないとそもそも暴れにならない
■・隙間が大きいと暴れに負けやすい
たとえば、02系のアンディの屈B→飛翔拳
そこそこ優秀な暴れ潰しだけど、紅丸の屈Dなんかに割り込まれてしまう
■・隙間が大きくかつ暴れに負けにくい連係が強そう
たとえば、02系のアンディの屈C→ディレイ飛翔拳
ディレイの加減で適度な隙間ができるので暴れやすい
しかし、屈B→飛翔拳ほどの隙間はないので暴れを潰しやすい
(さらに言えば、ガードされててもガクラ値を大きくためられる)
■相手キャラが近距離技を出せない距離だと、発生の早い技が減るため暴れ潰しが決まりやすくなる
■02系のクーラのJCD→弱ブレスがかなり優秀な暴れ潰しなのがわかる
隙間自体はあるので暴れやすいけど、暴れたとしてもクーラ本体から遠いので弱ブレスを食らってしまう
その場面で前ジャンプで割り込む発想はなかなか起きないし
■足元無敵がある技(レオナの近Dなど)で暴れ潰しを狙うと隙間がそれなりにあっても機能させやすいのかも
■足元無敵がある技(レオナの近Dなど)はジャンプ攻撃をガードした後の暴れにも使える
この場合、動作開始直後から足元無敵かどうかが重要になる
■「暴れ潰し連係」に対しては「ガード」が有効
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「ガード」には「投げ」が有効
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「投げ」には「暴れ」「屈伸ガード」が有効
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「暴れ」には「暴れ潰し」が有効
「屈伸ガード」には中段or下段が有効