KOF勢共有ブログ

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2019年も終わりが目前になってきた

まいどです。

最近K'が楽しくてよく使っている、てりーまんとか呼ばれているやつです。

 

K'で画面端に追い込んでからラッシュで固めまくるのがこんなに楽しいとは!!

 

しかも使うことで実感できる、K'の強キャラっぷり…

 

「これは俺の力やない、キャラの力や」と毎回思ってしまいます(笑)

 

K'、結構俺のプレイに合ってるな~。

 

 

さてさて、今回は「ダッシュ」のメリット、デメリットを俺が知っている限りで具体的にあげていこうと思います。

 

KOF」と言うゲームは96以降、ジャンプの種類が増えたと同時にゲームスピードも早くなったため、地上戦で飛び道具で相手を飛ばせて、それを対空技で落とすという「飛ば落と」戦法が非常に取りづらくなりました

理由はもちろん、高速化したゲームスピードと低く鋭いジャンプが相まって見てから落とす、というのが非常に困難になったからだと言えます。

 

その為、この「KOF」と言うゲームにおいて、「相手が飛ぶのを待って、見てから落とす」と言う戦術自体が有効とは言えず、却って自分の首を絞める結果になることも少なくありません。

ですが、逆に言えば「KOF」でもっとも能動的にかつリターンの大きい行動の筆頭になるのも「各種ジャンプ」となるため、対戦経験を積んでいるプレイヤーほど、相手のジャンプを最警戒している、とも言えます。

KOF」では、ジャンプを「待つ」のではなく、ジャンプを「封じる」ことの方が重要かつ効果的であるため、上級者を相手にすればするほど「あれ?飛び込めない」という印象を受けることになると思います。

また、それが出来る相手ほどジャンプの誘いが上手くできているため、「飛び込む」のではなく「飛び込ませられる」ことになります

いくら早くて鋭いジャンプでも、来ることが予測できていれば当然落とせるため、攻める側としては「飛び込む」以外の手段を用意する必要があります。

 

その手段の一つが、「ダッシュ」となります。

 

では、飛び込めない時のダッシュの何が有効なのかを、ざっくりとあげていきます。

 

  • 相手の上への意識を横に向けさせることで、自分が飛び込むきっかけを作ることができると同時に接近がしやすくなる

  • 高速で前進しつつ攻撃を出せるため、攻撃を能動的に当てにいくことができる

  • 技を出すことですぐに止まることができるため、けん制技を振りつつ小刻みに距離調整ができる

 

ダッシュで攻める第一の目的としては「相手の意識を対空から対地に向けさせる」こととなります。

それができて、飛び込むか走るかの駆け引きができるようになり、安易に対空で落とされることも減らせるようになってきます。

また、ジャンプは一度飛ぶと(一定時間は)空中で無防備となるため、細かい距離調節には不向きです。

そういう時は行くか行かないかの駆け引きも突きつけながらの細かいショートダッシュが最適で、うまくすれば細かい前進の動きだけで相手を画面端に追い込んだりすることも可能です。

ジャンプもそうですけど、いきなりヒットを狙いに行く必要はありません

まずは自分の攻撃を相手にガードさせること、これが第一歩です。

ジャンプとダッシュをうまく交えた駆け引きを駆使して、まずは相手に触れることが重要となります。

 

次に、ダッシュのデメリットをあげていきます。

 

  • 走っている間は地上で無防備の状態なので、状況次第では最悪連続技をもらってしまうことになる

  • 走っている間は技を出すことはできるが、ガードと通常投げはダッシュが完全に止まるまでできないため、タイミング次第では相手の暴れや反撃をもらってしまう

 

ダッシュ中に技を出すことができるとはいえ、地上で無防備状態となるので、相手にダッシュを読まれていると技を置かれて最悪そこから連続技まで持っていかれるリスクがあります。

また、ダッシュを止めるとそこにわずかではありますがスキができてしまうため、すぐにガード、通常投げには移行できません。

そのため、距離調節する場合も止まるタイミングを間違えるとやはり攻撃をもらってしまうリスクが発生します。

 

ですが、ジャンプとダッシュを交えて使うことで強力な攻めを構築することが可能なので、今まで飛び込めない、もしくは飛び込んでも落とされるという人はダッシュで攻め込むことも意識していくといいとは思います。

 

さて、長くなりましたので今回はこの辺で。

また思いついたことをのらりくらりと書いていきたいと思います。

それでは皆様、また次回に。