KOF勢共有ブログ

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地上三竦みを中心に考えたKOF95キャラランキング (ビィト北野)

S 京 ルガール
A 庵 舞 影二 ハイデルン
B ケンスウ キム リョウ テリー ロバート アンディ ユリ
C 紅丸 ラルフ 大門 クラーク ジョー アテナ 
D タクマ 柴舟 キング チン
E チャン ビリー チョイ

 

  

【地上三竦み】とは?
Fステップが牽制の長さの1.5~2倍の距離がある為、間合い調整と視認後の反応の速さが問われる差し返しに集中し過ぎると、Fステップからの投げの的にされるケースが多い。
Fステップからの投げを警戒する為に、牽制攻撃をばらまくのは有効な手段ではあるが、それらの牽制は差し返しの的となる。
Fステップからの投げは重要であり、投げ後に期待ダメージの高い起き攻めに移行可能か否かでキャラランクが変わる程である。
Fステップ自体、もしくは投げ自体に不備が存在し、間合いを詰められないキャラ(チン、チョイ、等)は、差し返しを中心に戦われると、終わっていると言える。
このゲームの牽制技の考えとして、判定の強さ以上に、「差し返しを受けない牽制技を持っているか」が重要な要素である。自分は差し返しを受けない攻撃を持ち、相手にダウン技で差し返しが可能で、ダウン技から強烈にガードを揺さぶれる起き攻めに
移行出来るキャラは、地上戦を優位に進める事が可能。

 


S 京
こちらの牽制技が差し返される間合いは基本的にこちらのカウンターアタックの射程である事がほとんどで、相手の差し返しを恐れずに立ち回りが可能。
相手の牽制技を差し返しを持ち入らずに、直接にカウンターアタックで狩る事が可能な上、そこから死亡レベルの連続技を展開出来る。
上記の理由に併せて、京の地上技は全体的に隙が少なめで、結果として相手から差し返しを狙われづらい。
相手が迂闊に牽制技を振れないので、Fステップや踏み込みからの投げを通しやすく、投げから死亡レベルの起き攻めを展開出来る。
ゲームシステムを味方にしているので、起き攻めをリバーサル無敵技で容易に回避出来るケースが多く、詐欺跳び込み系の起き攻めもリバーサル朧車で回避出来るのも強み。
BC入力や小大複合入力の七拾五式改が発覚した為、相手を即死出来る機会が大幅に増えている。
プレイヤーの癖が唯一の弱点となる。


S ルガール
相手に差し返しされない高性能の牽制技を持ち、こちらは差し返し性能が極めて高いので、相手が迂闊に牽制技を振れない状況が多々。
地上戦を優位に運べるので相手に接近出来る機会が多く、択一を迫れる機会が非常に多い。
空中ぶっ飛ばしは発生の速いジャンプ中段であり、判定も強く地上技感覚で使っていける。
接近時は有利フレームからの択一攻撃が非常に強く、ジャンプ中段と下段と投げの三択はどれが通っても相手がダウンし、状況はループする。
単発の攻撃力が非常に高く重いので、一発の攻撃で攻守を入れ替えやすい。
必殺技が全てGC向けで守りが堅く、GCジェノサイドカッターは相手の体力半分を奪い去る。
起き上がりの脆さが唯一の弱点となる。


A 庵
庵は狙いがシンプルで戦いやすいが、Fステップがランタイプである関係で地上三竦みに若干不備があり、投げを通しづらく、上級者と戦う際には地上戦を理解して、反応と差し返しを特化させる必要がある。
Fステップの不備を補って余りある程の差し返し性能とGC性能の高さが庵の強さであると言える。
葵花差し返しの存在で、差し返し性能はトップクラスであり、実ダメージと期待ダメージが高いこの差し返しを盾に相手を追い込んでいく事が可能。
GC性能もトップクラスであり、先行入力GC小・葵花は単発の小攻撃にGCを成立させられる上に、GC成立時に体力の六割を持っていけるダメージ量(しかも起き攻め付き)。現在はGC大・葵花からの十割コンボも見つかっている。
この差し返しとGCのプレッシャーで大胆に踏み込みから投げを通せるようになるのも強さの一つと言える。
他、多段百合折りを使ったガード不能起き攻めを筆頭に多種多様のガードが難解なセットプレイが見付かっており、更に強くなった感がある。
北野的にはこのキャラの一番の強みは、「気持ちにゆとりが持てる点」だと思っている。対空が安定し、連続技に気配りがいらないので、読みや差し返しやGCに集中する事が可能なのだ。


A 舞
舞は「使いこなせれば最強」と、一部では今でも唱えられているキャラ。
差し返し性能は平均以上だが、Fステップが回転タイプなので地上三竦みの不備が目立つ。
牽制技が高性能で相手の差し返しを受けづらく、起き上がりの守りも堅く、加えて逃げの性能がトップクラスなので、ディフェンス能力は非常に高い。
MAXとの相性も非常に良く、GC超必殺忍蜂は単発の小攻撃にも間に合い、一回のGCで体力六割を奪い去る。
地上戦はGC超必殺忍蜂を盾にして大胆に投げを通していく戦法が超強力。
接近時には投げとジャンプ中段と下段の三択が超強力。J大Kによるジャンプ中段から空中超必殺忍蜂が繋がり、下段からはヒット確認超必殺忍蜂が狙えるので、投げ以外の択の火力が非常に高い。
離陸入力を使った通過属性超必殺忍蜂を導入すると、起き上がりやジャンプ中段を介せずに、大ダメージ中段を狙えるようになり、ガードを揺さ振る能力がより高くなる。
超必殺忍蜂と投げの同時入力を使った自動二択も発見されて、接近時の択がとにかく強力。
体力優勢時の守りもかなり安定すると言える。


A 影二
影二は気合いキャンセルを極めれば、連係の継続性は強化され、択一はより強力になり、割り込みや読み勝ち時の火力を相当に上げる事が可能で、その際に使用出来る連続技が死亡レベルへ変貌する。
ガードを揺さぶるネタも豊富で、択一能力も高い。
差し返しが微妙に見られがちだが、遠立小Kでの視認差し返しと最速カウンターアタックでの反射差し返しがあり、意外にも平均レベルと言える。
大型気弾を盾に相手に接近して強制的に択一を迫る事が可能で、地上三竦みを別の意味で無視した押し付け戦法を取る事が可能。
離陸入力による通過属性骨破斬りが発見されて、中下段の振りがより強力になり、中段骨破斬りから気合いキャンセル連続技で相手を気絶させられる展開が大幅に増えている。通過属性骨破斬りはガードされたとしても、その後が表裏二択になっている事が多く、相手に気の休まる暇を一切与えない。
起き上がりの脆さが無ければSクラスに成り得た可能性もある。
ネタと気合いキャンセルの高次元での融合が影二の最終形態。


A ハイデルン
通常技が発生とリーチに恵まれているので、差し返し性能が高い。
全体的にリーチのある技が多く、結果的に相手からの差し返しを受けづらいのも強みである(ターンの入れ替えが起きづらい)。
このキャラは地上三竦みに不備が存在しないので、地上三竦みの成り立ちを理解していれば、地上戦もかなり優位に立ち回る事が可能。
ハイデルンはMAXとの相性が非常に良くて、遠距離では攻撃力の上がったクロスカッターで砲台と化して、近距離ではガン待ちでGCムーンスラッシャーを狙っていく、要塞モードが非常に強力。
無敵技が無いので起き攻めに非常に弱い。
舞や影二と違い、そこまで難しい操作を必要とせずに、ある程度戦えてしまう点も強みの一つ。
海外では舞や影二よりも評価は遥かに高い。


B ケンスウ
自分のペースで戦える相手に非常に強い。
攻撃が単発で的を絞られやすいのが弱点。
遠立大Kや下大Kといった発生の速いリーチの長い技を持つので、差し返し性能が高い。
視認後のGC性能が非常に高く、守りは堅い。
画面端に追い込んでの超球弾を盾にしての中下段の二択がお手軽且つ強力でガードを揺さ振る能力が非常に高い。
画面端は中下段二択にK投げを絡めた三択も超強力で、K投げ後には重なってのガード困難起き攻めに移行出来て、ヒット時の内容によっては十割コンボも存在する。
ダウン技と「詐欺跳び込み」の相性が良く、リバーサル無敵技が強力な相手もガードを確実に揺さ振れるテンプレート起き攻めも多数持っているので、セットプレイを覚える事で更に強さが増す。
離陸入力通過属性龍連牙は相手の起き上がりの接触判定を無視して移動が可能なので起き攻めの今までの中下段二択に表裏二択も加わり、起き攻めの幅が更に広がっている。
喰らい判定が後方に異常に引く点や、画面端で重なれない等の、恵まれた要素を持っているのもこのキャラの強さの一つである。
現段階でこのキャラを使いこなせている人材は存在しない。


B キム
差し返し性能が非常に高く、下大Pでの視認差し返しと仕込み鳳凰脚での反射差し返しが強力。
GC性能も非常に高く、GC飛燕斬と先行入力GC鳳凰脚はどちらも単発の小攻撃に成立させられるので、使い分ける事でほとんどの局面に対応可能。
平均的な無敵技と座高変化技、中心軸変化技と、守りに使える要素を多く兼ね備えているのも特徴。
MAX時の守りは堅く、体力優勢時の徹底待ちがとても安定する。
GCと差し返しの性能が高いので、自分からチャンスを作れる力を持ち、体力劣勢時でも相手の徹底待ちを切り崩す事が可能。
このキャラは扱う上でプレイヤー自身の反応速度やコマンド入力精度を非常に問われるので、プレイヤーがどこまでそのポテンシャルを引き出せるかでキャラの強さが大きく変化する。
飛燕斬が起き攻めのめくり跳び込みに対応出来ないので、起き上がりをめくり跳び込みで攻め込まれると脆い。
現段階でこのキャラを使いこなせている人材は存在しない。


B リョウ
守りの堅さと差し返し性能の高いダウン技(足払い)にお手軽な高威力連続技を持つのでキャラ性能自体はとても高い。
投げからの起き攻めに不備があるとは言え、接近時のラッシュが近年で研究が進み、
ガードの堅い相手をより崩しやすくなった事で評価が更に上がっている。
ジャンプの軌道を変えられる空中虎煌拳の存在は魅力的ではあるが、このゲームは究極的には地上戦となる事を考えると…。
仕込みGC小・虎咆は特殊キャンセルで隙を減らした小攻撃にも反撃が間に合い、GCを極めると相手が攻撃を出してくる限りは全てチャンスに変える事が可能だ。


B テリー
守りの堅さと差し返し性能の高いダウン技(下大K、小・バーンナックル、等)にお手軽な高威力連続技を持つので性能自体は高いが、ある程度の反応を必要とする。
ラッシュが横押しタイプなのにパーツ不足で単調になり易く、相手に対応されやすいのが弱みで、普通に戦うと冷静に対処してくる相手が苦手とも言える。
ダウン技からの起き攻めの『めくり跳び込み』が強力なので、ダウン技による差し返しと1Fを極めた詐欺跳び込みをマスターするとこのキャラの真の強さが引き出される。
難しい技術を必要とされる場面が少ないので、意識配分を差し返しと詐欺跳び込みに回せば、かなり強力な立ち回りが可能。


B ロバート
地上三竦みの差し返しに大きな不備がある。通常技のリーチが短く、差し返しが苦手なので、差し返しに長けたキャラとの地上戦はかなり分が悪い。
このキャラは気合いキャンセルと投げキャンセルが鍵となっており、投げキャンセル系のキャラの中では一番暴発と縁遠いキャラで、特殊キャンセル絡みの連係が行いやすく、連係の継続性が高いので、自分のターンを長く維持出来る。
反面、それに繋ぐ為のチャンスを作る能力が不足気味で、相手の心理傾向を完全に読んで、相手の牽制技に直接の小・龍牙をヒットさせる必要性がある。
このキャラは小P系からの気C下大Kを覚えると接近時のラッシュが更に強力となる。


B アンディ
無敵技を持つのに対空や起き上がりが弱いという一風変わったキャラ。
割り込み性能自体は平均的なのだが、広い空間を必要とする関係で、追い込まれて継続性の高い横押し連係に対して何も出来ない状況が多々。
重ね空破弾を筆頭としたガードを揺さぶる怪しいネタとダウン技の相性が抜群なので、ネタで騙しながら戦っていく。
択一能力は全キャラでもトップレベル。
離陸入力による通過属性斬影拳を使った裏周りが発覚して、今までの中下段二択に表裏二択も加わり、起き攻めの幅がより広くなっている。
このキャラは弱者に徹底的に強い、ジャイアニズムなキャラとも言える。


B ユリ
KOF95屈指の性能の跳ばせて落とすがユリの専売特許であり、一部キャラには諦めムードを漂わせる程の性能。距離あり時はこの『跳ばせて落とす』で相手の行動を徹底的に制限する事が可能。
接近時は投げキャンセル絡みの攻めで下大Kとレバー入れ大Kでの中下段を強制ガードで迫る事が可能。
自分のペースで戦える相手に非常に強いキャラだが、受け手に回らないといけないキャラが苦手で、その苦手キャラ(ハイデルン、ルガール、等)を数多く持つのが悩みどころ。
攻撃力が低く、相打ち勝負に持ち込まれるとダメージ負けしやすく、MAX同士の戦いになるとその差がより顕著に現れやすい。
よって、カチ合いは極力避けて、差し返しを狙っていきたいのだが、リーチが短く、差し返しが苦手という、弱点を持つ。
Fステップから必殺投げが反射差し返しで間に合う技も一応存在するので、その辺りを特化させる等して、立ち回りを強化させる必要がある。
このキャラも弱者に徹底的に強い、ジャイアニズムなキャラだと言える。


C 紅丸
めくり跳び込みとGC居合い蹴りばかりに注目されがちだが、差し返し性能が高く、自分からチャンスを作っていく事が可能。
差し返しを中心に地上戦を進めていき、相手の手数が激減したところに踏み込みから投げを通していく。
通常技は全体的に判定が強く引きが速いので、差し返しを受けづらく、地上戦を優位に展開させられるのも強い。
差し返しの大・雷靱拳や下大K、投げを通せれば跳び込みからの択一攻めのチャンスとなり、逃げ空中ぶっ飛ばしと投げと下段の三択でガードを振れるので、どの択を引いてもダウンさせる事が出来るので状況はループする。
「詐欺跳び込み」を極めれば、リバーサル無敵技持ち相手でも択を仕掛けられる。
近年の研究が最も進んだキャラの一人でもあり、まだまだ伸びる可能性がある。


C ラルフ
特殊キャンセル絡みの連係が行いやすく、連係の継続性が非常に高い。
継続性の高いラッシュで相手を抑え込んでいき、黙らせたところに必殺投げを決めていくスタイルは今も昔も変わらない。
判定の強い空中ぶっ飛ばしを離陸キャンセルで地上技感覚で使っていけるのもラルフの強み。
遠立大Pと地上ぶっ飛ばしの性能が高く、差し返し性能はCクラスの中ではトップクラス。他キャラよりも差し返しの射程が長い関係で、自身の牽制技は差し返しを受けづらい点も強い。結果的に同系統のクラークや大門よりも地上戦を優位に進める事が可能となっている。
ダウンさせた後のJ大Kによるめくり跳び込みはガード方向が見極めづらくダウン技との相性もいい。
座高が3と高く、起き上がりに使える便利な無敵技が無いので、起き上がりを攻め込まれると非常に脆い。

 
C 大門
大門は特殊キャンセルで連係の継続性を向上させる事が可能。
発生の速いリーチの長い攻撃(遠立大P、地上ぶっ飛ばし、P必殺投げ)を持つので、差し返し性能は何気に高い。特にP必殺投げはコマンドを入れてからかなり踏み込めるのでその射程はとても長い。
座高の高さと喰らいの大きさで起き上がりをめくり跳び込み系で攻め込まれると非常に脆い。
座高が4と高いので、該当のジャンプ中段が多く、起き攻めからそれらを絡めて択られると非常に厳しい。
ちなみに、起き上がりは脆いが、通常時の立ち回りの守りに関しては全然弱くない。


C クラーク
差し返し性能は遠立大Kの存在によりそこそこ高いが、フレーム不利で攻めが仕切り直しになるのが痛いと言える。
跳び込みが低座高に対応しておらず、跳び込みが全く機能しないキャラ(影二、等)が存在する。
同系統のラルフや大門よりも移動スピードが速い反面、地上戦と跳び込みがその二人よりも弱い関係で、全体的な評価が下がっていて実に惜しい性能と言える。
このキャラは気合いキャンセル大Kと投げキャンセルが生命線となっていて、その二つを使いこなせれば、連続技の火力は上がり、ヒット確認コンボが増え、連係の継続性が高まり、打撃と下段のプレッシャーが増し、そして裏の選択肢群のSABBやスーパーアラビアンが通るようになる。
このキャラを扱うにはプレイヤーのスキルが非常に問われる。
座高が3と高く、起き上がりに使える便利な無敵技が無いので、起き上がりを攻め込まれると非常に脆い。


C ジョー
普通に使うととても弱いジョーは特殊キャンセルが必須。特殊キャンセルを極めると連係の継続性が上がり、連続技も殺傷率が上がり、反撃や割り込みから死亡レベルの連続技を展開出来る。
タイガーキックとカウンターアタックの対地性能が悪い関係で、割り込み性能が低く相手からの纏わりつきに弱いとされているが、爆裂拳割り込みの追い払い性能が非常に高く、それを利用する事で、他キャラとは一味違う対応が出来る。
特殊キャンセル連係で相手を固めて、特殊キャンセルコンボのヒット確認ブロックを要所でばら撒いて、暴れの誘いと投げの択一で戦うのが黄金戦法と言える。
MAX時のGCからの即死セットプレイの研究が進んでいて、MAX時は誘いのGC小・スラッシュキックヒットから少し前進後のめくり大J大Kがガードが分かりづらく、相手は1/2の確率でめくり大J大Kを喰らう形となり、そこからの1コンボで倒す事が可能。
しかし結局のところ、突き詰めるとこのキャラは敷居の高い投げキャラなのである。


C アテナ
PAでの攪乱と投げ超必だけでは、限界は近い。
地上戦は差し返しが肝となっていて、差し返しを活かして戦えるキャラが得意な相手であり、自分のペースで戦える相手と言える。
そして、差し返しを機能させづらいキャラが、苦手キャラと言える。
ダウン技を当てる機会に乏しいのが痛く、差し返しでもダウン技で差し返せるケースに乏しく、起き上がりを攻め込める状況が非常に限られるのが痛手。
様々な離陸入力を使った通過属性必殺技で、起き上がりのガードを他キャラ以上に揺さ振られやすいので寝る事は許されない。
自分のターンの際に下段を刺せた場合に気C下大Kや小・サイコソードで締めて起き攻めに持ち込む努力が必要なキャラ。
先行入力GCSCBが単発の小攻撃にも成立させられる上に、対空の不安要素も解消してくれるので、MAXで差し返しで地上戦を行い、隙あらば踏み込みから投げて投げ超必殺技を狙っていくスタイルが強力且つ実は一番安定かも知れない。


D タクマ
タクマは特殊キャンセルを極めると連係の継続性が上がり、連続技も火力が上がり、
反撃等で連続技から相手を容易に気絶させる事が可能。
接近時の択一が非常に強いが、接近が困難なキャラが多い。択一読み勝ち時の爆発力はトップクラスなのだが、接近のきっかけを作るのが難しい。
Fステップの不備と差し返し性能の低さが痛いところ…。


D 柴舟
体力優勢時の守りがとても堅いが、攻める要素が不足し過ぎていて、体力劣勢時に攻め込む事がとても困難。
通常技の発生が遅く、反撃や差し返しも苦手。
地上三竦みが不備とまでは行かないが、Fステップが遅い上に、投げ後の起き攻めが弱いので、地上戦がかなり厳しい。
仕込みのGC小・鬼焼きで穴をかなり埋められるが、やはり厳しい。
体力優勢スタートなら…。


D キング
便利な無敵技を持たない相手には「自動二択」を絡めた強力な横押しの攻めを行えるのがキングの強み。
しかし、守りが弱く、起き上がりが非常に脆いので、強力な起き攻めに対して非常に弱く、ダウンは死を覚悟しないといけない場面が多々。
レバー入れ下大Kの存在で、基本立ち状態となる差し返し主体の相手の攻めや間合い管理を狂わせやすい点はプラス要素。
密着からの大・トルネードキックが中段になるので、相手の起き上がりのガードを崩す手段には困らないし、仮にガードされたとしても二段目ガード後に系統変更で大小切替を行えばフレーム有利で攻めを継続出来る。


D チン
チンは守りが堅く、体力優勢時は強固なディフェンスを築けるが、逆に体力劣勢時は相手の体力を減らしに行く手段に極端に乏しい。
チンは地上三竦みに関しても、Fステップと投げの不備がとても目立つ。
チンは遠立大Pの性能が高いので、差し返しを行いやすく、引きが速い関係で相手から差し返しを受けづらいので、地上の差し合い自体は強いのだが、その間合いを維持する事が厳しいという欠点がある。しかも、それを見せて投げを通すといった戦い方が出来ないので、何気に差し返しを中心に戦われると、やる事が無い組み合わせも多々。
体力優勢スタートなら…。


E チャン
削りと投げ以外にやる事が無いと思われているチャンは、確かにガン待ちに対してやれる事が何も無いとされているが、そのリーチを活かしての反射差し返しで、地上戦はなかなかのところもあり、差し合い主体の相手とは戦っていける。
対空や迎撃が基本的には設置なので、人読み、身内読み、神憑り的な読み、といった読みの醍醐味が味わえる。
立ち回りの際に雰囲気的に身の危険を感じたらとりあえず逃げ空中ぶっ飛ばしを出しておくのがいい。
何気に、ダウン技とテンプレート起き攻めの相性が光るので、投げを通せれば明るい未来があると信じたい。


E ビリー
通常技のリーチが長いので、差し返し性能自体は高いが、対空に先読みを要求される関係で、地上戦に一点集中する事が出来ず、結果的に地上戦が安定しないという欠点が目立つ。
立ち回り時には、先読み対空と差し返しからのセットプレイが非常に重要(生命線)となっており、出来なければこのキャラの未来は無い。
このキャラの致命的な欠陥は近距離にあり、近距離で使える使い勝手のいい便利な技が特に何も無いので、近寄られてフレーム有利で攻め立てられるとやれる事が何も無いままに試合が終わる。
読みの重要さも然る事ながら、一度にいくつの部分を見れるかも問われるとても面倒なキャラである。


E チョイ
気合いキャンセル連続技を習得するとヒット確認連続技でループコンボが可能になるが、投げに不備があるので、投げを必要経費としてガード安定させてくる相手がとても辛く、非常に厳しい。
リーチが短く、攻撃力が低いせいで、差し返し性能も極めて低く、地上戦のみでは限界がある。プラスして対空がしっかりした相手にはやれる事が無い。
敷居は高く、極めてもそれでも弱い不遇のキャラである。
20年目にしてめくり旋風飛猿刺突を使ったセットプレイ等の怪しいネタが数多く見付かったがそれでもこの位置付けからの脱却は叶わない。

 

このランキングは北野の独断と偏見で構築されたランキングなので、北野と違った理論構築と視点では全然違ったランキングになると思われます。閲覧、ありがとうございました。