KOF勢共有ブログ

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98:KOF98botの内容一覧

kof98bot (@kof98bot) | Twitter の呟きの内容一覧です

 

対表裏ビリー
三節棍中段打ち(41236AorC)には、見てからGC前転をして密着から反撃を決めよう。

表ビリー
水龍追撃棍(214D)の当て身が成立するとそれだけでゲージが1本ほど溜まる。

マリー
ダイナマイトスイング(236236AorC)がカス当たりし相手がダウン回避を取らなかった場合は、
ダウン中の相手に投げられ判定が残っているので必殺技の投げで追撃しよう。

山崎
ドリル(6321463214AorC)の成立後はAorCボタンを連打した回数に応じて技のモーションが変化し、ダメージが増加する。
ただし、最大版はHIT数が多く相手のゲージが溜まってしまうので、ドリルで倒せそうな時は相手の残り体力がちょうど0になるよう連打数を調整しよう。

裏クリス
太陽を射る炎(236AorC)の3段目を相手の起き上がりに重ねると、タイミング次第でガード不能になる。
例)四肢を噛む炎(41236BorD)>弱月を摘む炎(623A)から最速で弱太陽を射る炎(236A)を出すと、
ダウン回避を取らないユリに炎の3段目がガード不能になる

裏クリス
屈C>前A>鏡を屠る炎(214AorC)の連続技は、しゃがみ食らいの相手にはヒットしない(チャン・ラッキーを除く)。
また、鏡を屠る炎は強の方がダメージが大きく、技後の動き出しも弱とほぼ差がないので主に強を使おう。

裏シェルミー
画面端でGCCDカウンターヒットから、弱暗黒雷光拳(236236A)が連続ヒットする(MAX発動中も可)。

表シェルミー
大門とロバートに対してシェルミーフラッシュ(6321463214AorC)を決めると、シェルミーが浮遊状態になり、
画面端が近ければ屈A連打で永久コンボを狙える。

対大門
大門のGCCDは上方向に攻撃判定が弱く、持続も短いので、
J攻撃を早出しすることでGCCDの空振りを誘発し、隙に連続技を決めることができる。
代表的な誘発技)ラルフのJC、社のJD、庵のJD、クリスの通常JCD等。

大門
MAX地獄極楽落としは、弱で出すと最後の地震部分のダメージが大きくなるので必ず弱で出そう。

対紅丸
弱スーパー稲妻キックは地上で食らってもダウンしないので、ダッシュから反撃できる。

システム関連
通常技から特殊技を遅めにキャンセルすると、特殊技の中段属性が残る。

システム関連
通常技から特殊技を遅めにキャンセルすると、特殊技の中段属性が残る。

システム関連
MAX発動中の打撃攻撃は、非発動時よりも間合いが離れるので反撃を受けにくくなる。
同時に、発動中は普段繋がる連続技が繋がりにくくなるというデメリットもある。

ハイデルン
ハイデルンは後転の移動距離が他のキャラに比べて倍近く長い。

対裏社
裏社の強攻撃>特殊技>弱おどるだいち(41236B)は厳密には連続技ではなく、おどるだいちの部分に1F投げor打撃投げで割り込める。

裏社
表裏社ともに、相手の攻撃にカウンターをとってもすべての技で常にダメージ量が増加しない。
そのため、大門やラルフといったパワーキャラ相手に発動する際には
逆にカウンターをもらわないよう更に慎重な立ち回りが要求される。

ケンスウ
肉まん(214214AorC)は攻撃判定のない超必殺技のため、弱超球弾(214A)>肉まんと出せば相手はガードモーションを取れず弱超球弾をガード不能にできる。

ケンスウ
強龍顎砕(412D)はめくりに完全対応している非常に高性能な対空技。
チョイのめくり気味の飛込みを安定して落とせる数少ない技。

対ロバート
画面端に追い詰められた状態で飛燕旋風脚(63214BorD)をガードすると、こちらの1F投げが確定する。

対ロバート
極限流連舞脚(41236BorD)の3段目と4段目は連続ガードではないので、無敵技で割り込める。
ちなみに4段目をガードすると反撃どころかロバートが先に動けてしまう。

対裏リョウ
虎煌拳(236AorC)に対しては、庵や千鶴の屈B連打、京の屈Dや3D、クリスの3Bやダッシュでやり過ごせる。

表裏リョウ共通
GCCDは前Aと極限流連舞拳(41236AorC、表のみ)でキャンセルできる。
これを利用して、クリスや千鶴のスライディングに対しては
GCCD>空キャンセル極限流連舞拳をヒットさせることができる。

対大門
地雷バグ回避方法
https://gyazo.com/889f947a044c70bd01288115fdabe13b

裏京
裏京の強鬼焼き(623C)は、表京のそれに比べて背面にも攻撃判定を有しており、
めくり気味の飛び込みを落としやすい。

表京
近C>毒咬み3段と、近C>強七拾五式改(236D.D)>弱REDの気絶値は同じ。

システム関連
EXTモードでは、ABC同時押しでゲージを溜め切るよりも、相手の攻撃に触れてゲージを溜め切った場合のほうが
MAX発動状態が倍近く長く持続する。

システム関連
EXTモード選択時は、他のシリーズと異なりいかなる時でも投げ外しをすることはできない。

システム関連
前後転の硬直に屈Bを当てられるキャラは、庵、ブライアン、へビィD!

システム関連
J攻撃のダメージは、垂直Jが一番高く、通常前J、小中Jの順に低くなる。
例外的に大門の逃げ小JDの攻撃力は垂直JDよりも高く設定されている。

システム関連
J攻撃の着地1フレ前の高度は、一般に小J攻撃の方が低く設定されている。
例外的に京は通常・大Jのほうが着地1フレ前の高度が低く、そのため千鶴のスライディングを
一方的に潰すことができる。

システム関連
ラウンド終了時の勝者の体力ゲージ回復量

https://gyazo.com/e545639f2962c761e92a878c433bb4d3

システム関連
98では、レバーを下要素に入れながら投げ外しをすることはできない。
レバー横方向+ABCDのいずれかを押すことで投げ外しをすることができる。

システム関連
MAX発動中にガードクラッシュさせられると、発動状態も同時に終了する。

システム関連
MAX発動中に通常技を相手に当ててもゲージ増加量は0だが、特殊技を当てると非発動時と変わらずゲージが溜まる。

システム関連
通常技を当てたときのゲージ増加量は一般に投げキャラが優遇されており、非投げキャラの1.2倍程増加量が多い。
この仕様のため、表社と通常技が共通である裏社は投げキャラにも関わらず通常技を当てた際のゲージ増加量が少ない。

【初心者向け】

3段技である葵花(214AorC)の1段目or2段目で相手を倒せる場合でも、早めに3段目まで入力しておくと
相手の体力がゼロになった後でも残りの段が出て、ヒットした分だけ庵のゲージが溜まる。

【初心者向け】

強葵花(214C)は出掛かりに上半身無敵があるので、位置の高い飛び道具やGCCDを抜けつつ攻撃できる。

【初心者向け】

八稚女(2363214AorC)で位置の高い飛び道具の下を潜れる。

【初心者向け】

八稚女(2363214AorC)後に最速で弱闇払い(236A)>屑風(632146AorC)とすると、起き上がりの遅いキャラには弱闇払いがガード不能になる。

【初心者向け】

八稚女(2363214AorC)が完全対空になるキャラは、リョウ・クラーク・チャン・社・庵・柴舟・ブライアン

【初心者向け】

相手を気絶させた時に画面内から援護攻撃が飛んできそうな場合は、その場で屑風で掴むか、ダッシュで援護攻撃の間合い外まで相手キャラを押してから攻撃しよう。

【初心者向け】
千鶴
地上CDの気絶値が32と千鶴の通常技の中でも群を抜いて高いので、三籟の布陣ヒット時に最後を地上CDで締めると気絶を狙いやすい。

【初心者向け】
千鶴
近Dは気絶値(22)、ガクラ値(27)ともに千鶴の強攻撃で最も優秀。屈Cより接近して攻められる場合は近Dを使おう。

【初心者向け】
千鶴
零技の礎(2141236AorC)は相手の必殺技・特殊技を封じるのみならず、MAX発動状態をも解除する。

【初心者向け】
千鶴
強天神の理(623C)は優秀な完全対空技だが、攻撃判定の発生が8Fと遅いので、引き付けすぎないようにしよう。

【初心者向け】
千鶴
屈C>前Aの屈C部分が空中ヒットすると、前Aの空振りの隙に反撃が確定してしまう。そこで、屈C>神速の祝詞(63214A)を多用しよう。

【初心者向け】
千鶴
スライディング(淙淙、3B)の持続の終わり際が相手のJの着地にヒットした場合、屈C>前A>弱零技の礎が連続技になる。

【初心者向け】
千鶴
三籟の布陣(236236BorD)を連続技に組み込む場合は必ず強で出そう。

 

 対表ジョー
弱ハリケーンアッパーの先端が届くかどうかの距離で
無敵時間のあるリーチの長い技や突進技を出すと返せる
必殺技(超必殺技)のレバー部分だけ仕込んでおき、ハリケーンのモーションが見えたらボタンを押すといい

 

ヒットストップのない技
テリーの弱パワーダンク(下降部分)
大門の切り株返し
以上の技はヒットストップがないため、ガード後に反撃する場合は早めにボタンを押す必要がある

空中ガードによる硬直の軽減
空中ガード硬直は着地とともに解除される。
つまり低空で相手の技をガードできればガード硬直を大幅に軽減できる。

大門
JB
ヒットorガードさせた後に
着地の瞬間(硬直)へ相手が攻撃判定を重ねて来て
その際に大門側がレバーをしゃがみガード方向に入れていると
無敵状態になる

大門(対庵)
葵花にGC前転する狙い目。
①庵が大門のGCCDを無敵で避けようと近C前A強葵花まで出してきた時。連ガなので簡単。
②差し込みの単発強葵花の2段目。だいたいディレイかけてくるから心構えさえ出来てれば楽。

大門(対庵)
葵花にGC前転すると裏から歩いて天地返しが確定する(重要!) フレーム的には4F有利ぐらいなので一歩歩く余裕はある。
裏社で同じことやろうとしても間合いが離れてできないのは横幅とか位置判定の関係と思われる。


屑風後にダッシュ近C>前Aの前Aが空振りやすいキャラがいる。
具体的にはリョウとしゃがんだロバート。なのでこれらのキャラには遠Cで妥協するのも手。

裏社
ド密着から近C、屈C>前Aとやると、庵には前Aが届くのに京には前Aが空振る。
このようにキャラによって横の喰らいに判定に差がある模様。
他には立ち喰らい、しゃがみ喰らいでも届いたり届かなかったりする。

千鶴
連続技以外で見切れてを重ねる場合は、弱で出すべし。
弱の方が発生及び本体の動き出しが早く、逃げようとする相手の先手を打ちやすい。
見切れてにGC後転して逃げようとする相手には、分身が地上をカバーしてくれてるので大JCD頂点出しで逃げ道を塞げる。

対裏社
強攻撃>動くなの連続技に1フレ投げ、打撃投げで割り込めるのは有名な話だが、
割り込める技を持ってなくても、適当に必殺技コマンドを入力しておけばちゃんとゲージが溜まる。

ロバート
地上CDはなんでか知らないがカウンターをもらう。
(完全な弱点でしかないのであまり使わないほうがいいかも。)

裏社
非発動時のコンボ始動技は近C>前Bがオススメ。
近Cで少し裏社が前進するため、近Cさえ当たれば1フレ投げまでまず繋がる。
近D>前Bが一番減るけど、密着気味で出さないと1フレ投げが届かないことがある点に注意。


屑風後のコンボ始動は主に
①近C>前A
②遠C
③屈C
が使われるが、
気絶値は③>②>①
ダメージは①>②>③
なので残り体力、気絶値の蓄積状況に応じて使い分けるべし。
②から葵花3段目でちょうどピヨる状況が結構ある。

気絶値の蓄積の処理
一般に通常投げを挟んだ場合の気絶値の処理は、ダウン回避の有無、モーションの長さ、打撃要素の有無で変わってくる模様。
打撃要素を持った投げの代表例は京のD投げで、気絶値がリセットされない。ヤバイ


相手の起き上がりに生屑風を決めると、気絶値がリセットされる。
これを防ぐには、起き上がりに小技をヒットorガードさせてから屑風で掴む必要がある。

ラルフ
C投げ成立時にゲージが溜まる

大門(対チャン)
チャンのJの着地1フレ前はかなり高い位置にいるので、着地に大門が遠B重ねても空中では当たらず、必ず地上喰らいになる。
J開始時も同様なので、大門のGCCD→ダッシュ遠B重ねはダウン回避して飛べば絶対に当たらない。

庵(対大門)
大門に中JC(最速ではダメ)で突っ込むと、中段技っぽく使える。
フレーム的にはロバートの前Aと同じぐらいなので頭上出すのは難しいはず。
しゃがみにJCヒット後の状況は密着で若干庵有利なので、近C、屑風、垂直Jなどでグチャグチャにすべし。

千鶴(対大門)
しゃがんだ大門に小JCDを早出し気味(最速ではダメ)に出すと、座高が高いので大門はしゃがんでやりすごせない。
またJCDは食らい判定が上に上がるので、近C暴れぐらいなら一方的に潰せる。
さすがに頭上には相打ちだけど、見てから出すの結構難しいはず。

千鶴
「これが見切れて対空」続き
無敵が切れてから分身の攻撃判定が出るまで3F、そこから千鶴本体が行動可能になるまで2Fなので、見切れての初段をガードさせられれば二択に移行できる。
ゲージを使うし万能ではないけど、起き上がりの強天神、GCCDに続く第三の守りの選択肢としていかがでしょう。

千鶴
「これが見切れて対空」
強天神(昇竜)は発生が遅いので詐欺飛びに非常に弱い。
そこで強見切れて(9F無敵)でJ攻撃をかわしつつ密着から二択に持ち込むという使い方

裏社
屈A
優秀なように見えて座高がかなり高くなってるから庵の百合折りに負ける

屈C
優秀なように見えるが攻撃判定が出る前に食らい判定が出るので、根元の部分は弱い
これも庵の百合折りに負ける。よって庵のめくり百合折りには小足で対処するしかない

裏社
地上CD
攻撃発生まで姿勢が低く、非常に優秀
クリスの屈Cに相打ち以上取れる
↑ということは、しゃがみと同じぐらいまで低くなってると考えられる
大門と近距離戦やりあうならこれ置いておけば強攻撃と相打ち以上取れてダメージ勝ち

裏社 (対庵)
強葵花2段目までガードしたら、生で前B>動くなが確定。
3段目を出されても特殊技の前Bが空中ヒットする(=ダウンする)ので反撃なし。安心。
猶予は2~3Fと思われる(慣れれば比較的簡単)


ステップ奈落落としはBC同時押しにするとステップに失敗した場合の暴発技を屈Bにできる

KOF'98 95京によるガード不能MAD(by不良少年) (7:11) http://nico.ms/sm1159099 #sm1159099

気絶値&ガークラ値リセット表、気絶回復について
気絶値:120フレームでリセット(全キャラ共通)
ガークラ値:240~450フレームでリセット(キャラにより異なる)
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=242

ジャンプの着地硬直
原則:1フレーム(屈Bを合わせられると回避不能)
例外:奈落落としや百合折りなどの空中特殊技で数フレームある

youtube動画
https://www.youtube.com/results?search_query=kof98

フレームデータ
KOFのこと」
http://www.geocities.jp/kof_no_koto/index.html

大門
地雷バグレシピ一覧
http://kofplayers.hatenablog.jp/entry/2015/03/24/213308

連打系必殺技の受付について
30フレーム以内に4回押すと出る
1回につき2フレーム押す必要があり、1フレームだとカウントされない

表ロバート
飛燕龍神脚をガードされた場合の跳ね返りに着地硬直はない
6Aは発生前に全身無敵の状態がある

チャンの鉄球大暴走のフィニッシュが立ちBモーションの場合は端限定で弱鉄球大圧殺が連続技になる