KOF勢共有ブログ

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KOFXV(体験版)を触ってみた_その1

ごぶさたです~^^
てりーまんとか呼ばれているやつです^^

久々の新作であるKOFXVのβテストが開始したので、触ってみました^^

とりあえず、個人的な所感を書いておこうと思います^^

 

 

・操作感

前作、KOFXIV(以下、XIV)の操作感覚をほぼそのまま、という感じ。

キャンセルの受付なども結構長めだが、その分早く入力しすぎると逆に出ないことも。

 

・ジャンプ、ダッシュ

XIVよりも旧作に近い感じになったので、XIVほどのもっさり感はなくなってる。

でも歩きが旧作より遅いのは変わらず。

ただ、中ジャンプでも立っている相手(デカキャラ以外かな?)を飛び越してしまうようで、相手がジャンプをくぐりやすい印象はある。

 

・シャッターストライク

236+CD同時押しで出せる、出始めにガードポイントのあるふっとばし。

使用に1ゲージ必要なので、1ゲージ未満の時には出せない。

足元はお留守なので下段技には負けます。

地上ヒット時は膝崩れを誘発するので、そこに追撃が可能。

ただ、この膝崩れは空中判定となっているため、地上連続技に移行はできない。

通常のふっとばしよりもコンボ補正が緩いようで、ふっとばしから同じ追撃をした場合、シャッターストライク始動の方がダメージが高くなる。

 

※京でヒット時の追撃を強鬼焼きとした場合

・ふっとばし始動(計4ヒット):ダメージ189

・シャッターストライク始動(計4ヒット):ダメージ210

 

通常技、特殊技からキャンセルして出すことも可能で、連続技にも組み込め、膝崩れ時にさらに地上技始動のコンボを展開できるが、キャンセル版シャッターストライクを組み込んだ場合のコンボ補正がかなりキツいので、(コンボレシピにもよるが)最終的にコンボダメージが下がることの方が多く、上がってもゲージコストが高くなりそうな感じ。

ただ、技数を稼いでスタンを狙いたいときには重宝するかも(スタン値は補正の対象外)。

 

・A連コンボ

近距離A始動で、そのままA連打することで各キャラ固有のコンボを展開するシステム。

前作同様、始動技が近距離A限定で、ゲージの有無でコンボのフィニッシュ技が変わる。

ただ、今作ではもう少し条件分岐が賢くなったようで、ゲージ残量によって最後に使う超必殺技を切り替えてくれる。

 

・1ゲージ未満:必殺技でフィニッシュ

・1ゲージ以上2ゲージ未満:超必殺技でフィニッシュ

・2ゲージ以上3ゲージ未満:MAX超必殺技でフィニッシュ

・3ゲージ以上:CLIMAX超必殺技でフィニッシュ

・発動中1ゲージ未満:超必殺技でフィニッシュ

・発動中1ゲージ以上:CLIMAX超必殺技でフィニッシュ

 

フィニッシュに使う技は各キャラで固定されている。

 

・トレモ

アタックデータの表示項目に「FRAME」が追加されている。

自キャラが攻撃をヒット、もしくはガードさせた時の硬直差を下記の五段階で表示してくれる。

 

・「++」:有利

・「+」 :微有利

・「=」 :五分

・「-」 :微不利

・「--」:不利

 

例えば京のしゃがみAを相手にガードさせた場合、京側が微有利となる。

その場合の表示は

 

・京側 :「+」

・相手側:「-」

 

と表示される。

 

技をヒット(ガード)させたタイミングからこの判定が始まるので、持続の長い技の終わり際をガードさせた場合や、飛び道具を遠めの距離でガードさせた場合の硬直差も表示してくれる。

起き上がりの重ねのタイミングや、飛び道具を連携としてガードさせる距離を測るのにも重宝すると思われる。

 

・パワーゲージ、発動中ゲージ

前作同様、順番によって最大ストック数、発動持続の時間が変わる。

 

※発動中ゲージは生発動の場合 クイック発動時はこの半分となる。

・先鋒:パワーゲージ3本、発動中ゲージ1000

・中堅:パワーゲージ4本、発動中ゲージ1250

・大将:パワーゲージ5本、発動中ゲージ1500

 

発動中ゲージの各行動による消費量が以下の通り。

 

※発動中ゲージの残量が下記数値に満たない場合、残量全て消費で使用できる。

・EX必殺技:250

・超必殺技:500

 

先鋒だと、発動後すぐに2回超必殺技使ったら終了。

なので、超必殺技>MAX超必殺技>CLIMAX超必殺技とつなげることができるのは中堅以降の順番。

また、発動中ゲージはCLIMAX超必殺技を使うとその時点でなくなるが、超必殺技、MAX超必殺技を使った場合はすぐになくならない(一定量を使うだけ)。

加えて、(MAX)超必殺技の入力完成~技終了の間は発動中ゲージの消費が停止する。
そのため、技中に発動中ゲージが減らないため、MAXキャンセル、CLIMAXキャンセルは事前の技を出した時点で発動中ゲージがわずかでも残っていれば可能ということになる。

 

・EX必殺技

今作では前作と違い、発動していなくてもパワーゲージを1本の半分を消費で使用できるようになった。

この変更は立ち回りやコンボに大きく影響してくる予感。

 

・MAX発動

今作は前作と違い、発動にパワーゲージが2本必要になったのと、生発動時には攻撃力、ガードクラッシュ値が上昇するようになった。

また、キャンセル発動の瞬間に超必殺技発動時と同じ強制停止演出が加わったので、従来のような次の技へのつなぎの慌ただしさが軽減され、状況の確認もしやすくなった。

 

・コンボ

火力が一番期待できるのは、生発動から超必殺技>MAXキャンセル>CLIMAXキャンセルというつなぎ。

この場合は事前の技数を減らした方が補正を受けにくくなって最終的に総ダメージが大きくなる傾向。

つまりは、シンプル・イズ・ベスト。

ただ、生発動の性質を考えると生発動した時点で警戒される(ようになってくる)と思われるので、実戦でこの最大級を決めるのは至難の業と思われる。

 

実戦向けなのは、やはりキャンセル発動からのコンボ。

その性質上火力は生発動より劣ってしまうが、立ち回り中に状況確認しながらゲージを払うことができるので無駄がなく汎用的。

特に中段判定の特殊技を持っているキャラはガード崩しからの期待値が高くなるし、小技のこすりからヒット確認してコンボに持っていけるというメリットもあるので、キャンセル発動の需要は高いと思われる。

 

ただし、今作ではEX必殺技を発動しなくても使えるようになったので、普通にEX必殺技を組み込んだコンボで火力を伸ばすことはできる。

発動中と違ってコンボ中にゲージ回収ができるし、キャラ(社など)によっては最終的に非常に低いゲージコストで高い火力を発揮できたりするので、キャンセル発動と使い分けていくと効果的と思われる。

シャッターストライクを組み込んだコンボは補正がキツいため、ダメージ面の期待はしづらいが、技数を増やせるのである程度スタン値を稼いでから一気にスタンに持っていきたい時には重宝すると思われる。

 

とりあえず、システム面で俺が感じた所感をざっと書いてみました。

何か参考になるものがあればうれしいです^^

 

長文になってしまいましたが、読んでいただけると嬉しいです^^

それでは皆様、また次回に。