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KOF勢共有ブログ

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MOT

02UM:裏タクマ 対空MAX龍虎乱舞を出す場合の入力案(MOT)

MAX龍虎乱舞はACの同時押しが1フレームでもずれるとノーマル版が出てしまいます そこで、236321の部分でAC同時押し&押しっぱなしにして、14と入力するといいかもしれません この方法だと、ACが完全に同時押しされてなくてもMAX龍虎乱舞が出てくれます こんな…

KOF98:EXT京関係のメモ(MOT)

なんか殴り書きメモなので意味わからないかも 更新していく予定 ■メモ ステップ奈落をいきなり狙うのではなくて ステップ奈落を狙える連係を考えるとよさそう パワーMAX状態ではGCCDと無式が使えるので防御力と下段が強化される。 あと、ステップ奈落→無式と…

02:ユリの雷煌拳とユリ本体の軌道について(MOT)

■はじめに 雷煌拳は飛び道具なのでうまく使えると優秀な防御手段にもなるし接近手段にもなる今回はユリ本体を守れているかという視点で見ていきたい おそらくKOF2002UMでも流用できる話ですただ、02UMはキャラが小さくて画面が大きいので少し勝手が違ってく…

02UM:K'の近距離での前方大Jについて(MOT)

近距離で前方大JってK'が有効なのかな(完全に読み切ったら飛び越した着地に屈B始動連続技が決まるけど) 昇り大Jから早だしすると空対空で勝ちやすい地上技に咎められない後方大Jと違ってラインが下がらない のが利点なのはわかる

KOF02:展開が速かったりして不正確な対処をしてしまうことについて(MOT)

■相手の小J攻撃に対してしゃがんだままくらってしまう ↑結構見る ↑屈B対空を狙ってるわけでもない ↑自分が攻める意識が出てて「Jを見たら立ガード」ということに意識を使えず、屈ガードを解除できない状態 ⇒これは意識的に冷静になることで結構防げるはず ■…

98:千鶴の63214A対策メモ(MOT)

※セオリーとか調べてないメモ書きです

KOF98:裏クリスの屈B→屈A→6A→弱あんこくおろちなぎ失敗に対する入れ込みについて(MOT)

■はじめに 屈B→屈A→6Aが236Aに化ける可能性がある 屈B→屈A→6A→弱あんこくおろちなぎが236Aに化ける可能性がある ※調べてほしいキャラがいれば調べます

KOF全般:相手がミスする場面を具体的に想定して反応しやすくする(MOT)

■説明 相手がミスした場合、キッチリ反撃したい ↓しかし ミスした瞬間に反応するのは難しい場合も多い ↓そこで 相手がミスする可能性がある状況になったらミスを意識すると反応しやすくなるはず ■つまり 何らかの行動 ↓ その後の行動でミスする ←ここでいき…

相手にヒットorガードさせて着地屈ガードすると完全無敵になる現象(MOT)

■対応キャラ&技(情報元) KOF98大門のJB(KCE) KOF99,2000アンディのJD(アルカディア)

02:ヒットストップの特殊な技に着目したGCCD対策(MOT)

■クラークの近C(1段目) ・近C(1段目)→クイック発動→垂直or前方ノーマルJ ↑庵のGCCDを空振りさせつつ連続技が決まるのを確認 ■ウィップの近D ・近D→クイック発動→バクステ ↑クータのGCCDを空振りさせることができる。バクステ→ダッシュからの連続技が決まる ■…

94:攻略メモ(主にヘビィD!とアンディ)(MOT)

KOF94対戦したい り、りろんはしってる と言いながらフルボッコにされたい— [69.8kg]MOT (@mot_csb) 2015, 5月 30 KOF94 パワーMAX状態の強RSDのダメージが半端ない 3回当てるだけで瀕死 D!は強みを活かせばかなり戦えそうな気がしてきた pic.twitter.com…

94:メキシコチームの飛燕疾風脚対策とキング関係(MOT)

主にTwitterのつぶやきのまとめです こうしてまとめておいた方がいいですね。Twitterだと流れていってしまうので……

97:必殺技のコマンド簡略化その2とジョー関係メモ(MOT)

主にTwitterのつぶやきのまとめです

97:必殺技のコマンド簡略化について(MOT)

ゲーメストとネオジオフリークのムックの情報をもとに考察していきます。 (いくつか疑問点があるのでもう少し詳しく調べるかもしれません。) 疑問点メモ ・入力が完成した後のレバーはどこでも認められていたか確認 ・省略した場合のそれぞれの必要フレー…

格ゲー全般:タイムチャートを使用したフレーム単位での説明を練習してます(MOT)

現在、フレーム単位の細かい説明をタイムチャートで行う練習をしています 文章のみの説明よりもわかりやすくなると期待してます

98:『強攻撃or特殊技→弱おどるだいち』と『弱攻撃→屑風』の連続技を食らったら必殺技を出そう(MOT)

(情報提供:かっちゃそさん、がちょさん) ■はじめに食らう側は弱おどるだいちor屑風を食らう前に1フレームだけ動くことができる(弱おどるだいちに対してはコマンド投げで相殺できるが今回はその話は省略)この1フレームだけ動ける時間でできることを書いていく

キャラ対策のアドバイスや議論をする場合のメリットとデメリット(MOT)

・自分ができてないことを言う↑正解の行動であっても発言者ができてなかったりする↑現実味のない対策ばかり上げてもアドバイスにならない↑意識できてなかっただけなら改善になるのでよし ・ハッキリわかってなかった部分がわかる↑アドバイスや議論で意見が分…

98:庵の葵花にGC前転した場合の硬直差と反撃について(MOT)

■庵の葵花1~2段目にGC前転した場合の硬直差について (裏社を使用して確認) 弱葵花 1段目-3F,2段目-5F強葵花 1段目-5F,2段目-6F ■反撃 ・裏リョウ 弱葵花1段目GC前転後に弱虎咆が間に合うのを確認 ・表京 強葵花1段目先端当て~2段目にGC前転後にその場で近C…

KOFシリーズの通常投げ関係の比較(MOT)

KOFシリーズの通常投げ&投げ外しの仕様が細かく違うのでまとめていく予定 書くことがかなり多いみたいなのである程度時間をかけていこう 京のC投げでKOするのに必要な回数があるとわかりやすそう http://www.geocities.jp/newriver7093/kakutou/index.ht…

98:150321KOF98大会(岡山ファンタジスタ)動画鑑賞メモ(MOT)

KOF98はよくわからないので対戦動画を見て勉強していく

02UM:コマンド投げの投げ間合い表(MOT)

転載元 02UM:コマンド投げの投げ間合い表 | 続雑記(仮)

02:ヴァネッサ(硬直差メモ+α)【mixiからのコピペ】(MOT)

元記事 02:ヴァネッサ(硬直差メモ+α)【mixiからのコピペ】 | 続雑記(仮)

気になること(MOT)

気になることをメモしていきます ■RBSP テリーのパワーダンク対策上昇攻撃をガードして割り込めるか下降攻撃をガードした後の硬直差

KOF全般:具体的なフレーム数値を挙げて説明する意味について(MOT)

「〇〇はガード時に5フレ不利なので、発生4フレの△△が確定する」 という表現について 別にフレーム数を書かなくても反撃できることは伝えられます しかし、フレーム数を付けるメリットは結構あります 正確に多くの情報を付加できるのです 具体的に説明してい…

KOF98メモ(MOT)

たいちょーさんによるKOF98無印合宿!!【生徒:やまぞー&たーぼー】 その1 たいちょーさんによるKOF98無印合宿!!【生徒:やまぞー&たーぼー】 その1 - 2015/02/13 23:36開始 - ニコニコ生放送

差し合いゲーとコンボゲーの両立案(MOT)

■連続技のダメージ補正を強くすればいいかも KOF98UMFEはクイック発動からゴッソリ減る部分が、98の差し合いを楽しんでた人達には不評らしい ↓ 両立できないか考えてみる ↓ 連続技の補正を強くすればいいかも ↓ そうすると、単発技はしっかり減るので差し合…

記事の更新についての雑感(MOT)

■ブログやサイトにまとめるのが基本 攻略情報はブログやサイトにまとめた方が後で見返しやすい しかし、ブログやサイトだと見てもらえる人数に限りがある 来てもらうのを待つのではなく、人が多い場所に自分からいくのが大事 そこで、Twitterにも載せるとい…

KOF98UMFE:テリー攻略(MOT)

※表裏分けるかもしれません

KOF’94個人的ダイヤグラム(チーム戦用)(MOT)

(2015/01/17) 相当昔に作成したものなので現在とは意見がかなり変わってる(例:チョイのめくりJCを返せないキャラが多いなど) 修正するかも ---------- KOF’94個人的ダイヤグラム(チーム戦用) (シングル戦用ダイヤグラムはこちら・各キャラ寸評は…

KOF02UM:アンディ 生発動について(MOT)

(修正、追加する可能性アリ) ■生発動のメリット ・様々な技からのダメージアップが可能・クイック発動に比べてゲージ消費が少ない↑特にMAXレッパが計2ゲージで出せるのが大きい・生発動だけなら1ゲージ消費ですむ ■生発動のデメリット・1ゲージ消費してし…

02UM:ヴァネッサメモ(MOT)

※メモでいいからとりあえず上げていこう ■屈B→連打キャンセル 屈B→屈Bが簡単。屈B→屈Aや屈B→近Aも可能 屈B→屈Bの連打キャンセルの猶予自体は2Fある。ただ、タイミングがかなり早めなのでそれを覚えないと安定しない ■強攻撃のゲージ増加量がガチ なので、2段…

02UM:マリーメモ(MOT)

※KOF2002の知識を前提として書いてあるので間違っているものもあるかもしれません

98や02系:ダッシュについて(MOT)

(更新していく予定です) 先行入力時の受付猶予は7フレーム 開始~走行~停止の動作になっている 開始と停止のモーションはキャンセルできない 開始と停止の長さはキャラによって微妙に異なる 走行の部分は最短で10フレーム 走行は6or3で継続できる 走行を3で…

02系:バイス 弱ディーサイドとダッシュでの接近の選択攻撃(MOT)

(前提)弱ディーサイドが決まると背向け強制ダウンによる起き攻め&一気に端に追い込まれる恐れがある ↓よって 弱ディーサイドの先端が届く距離では、相手は弱ディーサイドを食らいたくないのでガードが基本になる ↓そこで 弱ディーサイドのプレッシャーを…

98:表京の屈B→近C→毒咬みが連続技にならなかった場合の割り込みについて(MOT)

■近C→毒咬みへの割り込み

02UM:対戦考察(セオリーと対人)

■対空(セオリー+対人)対空を仕込むポイントのセオリーを覚える その上で対人すれば、仕込むポイント全部で仕込まなくてもよくなる ■守り方も個性が出る・GCCD └多め→GCCD無効化多用 └少なめ→固めや崩しでゲージ回収やダメージを奪っていける ・無敵技、暴れ …

02:クーラ(弱強レイスピンの判定+α)(MOT)

転載元: 02:クーラ(弱強レイスピンの判定+α) | 続雑記(仮) ■弱レイスピン(持続の最後部分) ■強レイスピン1段目(持続の最後部分) ■強レイスピン2段目(持続の最後部分)

シリーズ共通:京の屈B→近Cへの割り込み狙い(MOT)

屈B→近C→毒咬み~の連続技はダウンを奪えるので多用してくる京使いがいます。 ここで、屈Bを食らった後ガードしてると毒咬みまでガードさせられ、反撃できないキャラも多いです。 そこで、屈Bを食らったらのを確認したら無敵技やコマンド投げでの割り込みを…

02:クーラ 強クロウバイツ1段目のリーチについて(判定画像付)(MOT)

スタート間合いから 3フレーム目。攻撃判定発生フレームのリーチ 4フレーム目。攻撃判定の1段目はこの2枚のみ。 3フレーム目のパワーゲージと見比べると前進してるのがわかるはず。 13フレーム目のリーチ。ここまでの距離と高さがあれば垂直ノーマルJ刈りに…

02UM:M'さん対タツヤさんの20本勝負感想(MOT)

【西日暮里バーサス】水曜配信!M’vsタツヤ・20本勝負!【KOF2002UM】 ※とても勉強になったので、勉強になった点を殴り書きしていきます※追加、修正する可能性があります。

02UM:ガークラ狙いについての読み合い案

転載元: 02UM:ガークラ狙いについての読み合い案 | 続雑記(仮)

02:ガークラに関するセオリー&メモ(MOT)

転載元: Cosa faro adesso?:02:ガークラに関するセオリー&メモ

02UM:クーラ 遠B空中ヒット確認→強クロウバイツ

クーラの遠Bはキャンセル受付時間が短く、強クロウバイツは発生とリーチに優れているため、遠Bが空中カウンターヒットしたのを確認してキャンセル強クロウバイツを出しても連続技になります。 (動画作成&提供:紙さん) ※遠Bが高め&遠目でヒットするほど…

02UMリョウ 対レオナ 近Dディレイキャンセル虎咆or龍虎乱舞によるGCCD無効化(MOT)

02UMリョウでレオナ相手に密着で近Dをガードさせた場合にGCCDされると持続部分を避けられずに食らってしまいます。 しかし、抜ける方法が見つかりました。 (動画作成&提供:紙さん)

00:ジョンの強排気撃ガード不能について(MOT)

転載元: 00:ジョンの強排気撃ガード不能について | 続雑記(仮) (動画作成&提供:紙さん)

02:昇りジャンプ攻撃の入力について(MOT)

転載元: 02:昇りジャンプ攻撃の入力について | 続雑記(仮) 昇りジャンプ攻撃の入力についてフレーム単位で確認してます。

02UM:ラルフの屈B始動発動コンボ(MOT)

屈B→QM⁺強ガトリングアタック(3段目)→どこキャンラルフタックル(4段目)→弱強馬乗りバルカンパンチ→弱強急降下爆弾パンチ (動画作成&提供:紙さん)

02:ジャパン防止策(任意のボタン→ABorCD同時押し)(MOT)

転載元: 02:ジャパン防止策(任意のボタン→ABorCD同時押し) | 続雑記(仮) サンプル動画 (動画作成&提供:紙さん)

02UM:特殊下段(MOT)

一部の技は打点を調節することで立ちガード不能になります。 そこ!一発ネタとか言わない (動画作成&提供:紙さん)

02:同時に投げを狙った場合の処理(MOT)

(殴り書きです)