MOT
■地上通常技近A:発生2F G-1F H+1F近B:発生3F G-1F H+1F近C:発生8F G-2F H±0F近D:発生8F G+2F H+4F 遠A:発生3F G-2F H±0F遠B:発生5F G-3F H-1F遠C:発生12F G-8F H-6F遠D:発生11F G-3F H-1F 屈A:発生3F G-1F H+1F屈B:発生4F G-2F H±0F屈C:発生6F G+…
(執筆者:MOT) ■はじめに ■損失回避の法則 ■対戦で考えてみる ■そこで前転です ■前転は一度見せるだけでもOK ■損失回避の法則から逃れることが大事 ■最後に:言い訳のようなもの ■はじめに (以下の話は、KOF2002系を前提とした話ですが、他の格ゲーで…
MAX龍虎乱舞はACの同時押しが1フレームでもずれるとノーマル版が出てしまいます そこで、236321の部分でAC同時押し&押しっぱなしにして、14と入力するといいかもしれません この方法だと、ACが完全に同時押しされてなくてもMAX龍虎乱舞が出てくれます こんな…
なんか殴り書きメモなので意味わからないかも 更新していく予定 ■メモ ステップ奈落をいきなり狙うのではなくて ステップ奈落を狙える連係を考えるとよさそう パワーMAX状態ではGCCDと無式が使えるので防御力と下段が強化される。 あと、ステップ奈落→無式と…
■はじめに 雷煌拳は飛び道具なのでうまく使えると優秀な防御手段にもなるし接近手段にもなる今回はユリ本体を守れているかという視点で見ていきたい おそらくKOF2002UMでも流用できる話ですただ、02UMはキャラが小さくて画面が大きいので少し勝手が違ってく…
近距離で前方大JってK'が有効なのかな(完全に読み切ったら飛び越した着地に屈B始動連続技が決まるけど) 昇り大Jから早だしすると空対空で勝ちやすい地上技に咎められない後方大Jと違ってラインが下がらない のが利点なのはわかる
■相手の小J攻撃に対してしゃがんだままくらってしまう ↑結構見る ↑屈B対空を狙ってるわけでもない ↑自分が攻める意識が出てて「Jを見たら立ガード」ということに意識を使えず、屈ガードを解除できない状態 ⇒これは意識的に冷静になることで結構防げるはず ■…
※セオリーとか調べてないメモ書きです
■はじめに 屈B→屈A→6Aが236Aに化ける可能性がある 屈B→屈A→6A→弱あんこくおろちなぎが236Aに化ける可能性がある ※調べてほしいキャラがいれば調べます
■説明 相手がミスした場合、キッチリ反撃したい ↓しかし ミスした瞬間に反応するのは難しい場合も多い ↓そこで 相手がミスする可能性がある状況になったらミスを意識すると反応しやすくなるはず ■つまり 何らかの行動 ↓ その後の行動でミスする ←ここでいき…
■対応キャラ&技(情報元) KOF98大門のJB(KCE) KOF99,2000アンディのJD(アルカディア)
■クラークの近C(1段目) ・近C(1段目)→クイック発動→垂直or前方ノーマルJ ↑庵のGCCDを空振りさせつつ連続技が決まるのを確認 ■ウィップの近D ・近D→クイック発動→バクステ ↑クータのGCCDを空振りさせることができる。バクステ→ダッシュからの連続技が決まる ■…
KOF94対戦したい り、りろんはしってる と言いながらフルボッコにされたい— [69.8kg]MOT (@mot_csb) 2015, 5月 30 KOF94 パワーMAX状態の強RSDのダメージが半端ない 3回当てるだけで瀕死 D!は強みを活かせばかなり戦えそうな気がしてきた pic.twitter.com…
主にTwitterのつぶやきのまとめです こうしてまとめておいた方がいいですね。Twitterだと流れていってしまうので……
主にTwitterのつぶやきのまとめです
ゲーメストとネオジオフリークのムックの情報をもとに考察していきます。 (いくつか疑問点があるのでもう少し詳しく調べるかもしれません。) 疑問点メモ ・入力が完成した後のレバーはどこでも認められていたか確認 ・省略した場合のそれぞれの必要フレー…
現在、フレーム単位の細かい説明をタイムチャートで行う練習をしています 文章のみの説明よりもわかりやすくなると期待してます
(情報提供:かっちゃそさん、がちょさん) ■はじめに食らう側は弱おどるだいちor屑風を食らう前に1フレームだけ動くことができる(弱おどるだいちに対してはコマンド投げで相殺できるが今回はその話は省略)この1フレームだけ動ける時間でできることを書いていく
・自分ができてないことを言う↑正解の行動であっても発言者ができてなかったりする↑現実味のない対策ばかり上げてもアドバイスにならない↑意識できてなかっただけなら改善になるのでよし ・ハッキリわかってなかった部分がわかる↑アドバイスや議論で意見が分…
■庵の葵花1~2段目にGC前転した場合の硬直差について (裏社を使用して確認) 弱葵花 1段目-3F,2段目-5F強葵花 1段目-5F,2段目-6F ■反撃 ・裏リョウ 弱葵花1段目GC前転後に弱虎咆が間に合うのを確認 ・表京 強葵花1段目先端当て~2段目にGC前転後にその場で近C…
KOFシリーズの通常投げ&投げ外しの仕様が細かく違うのでまとめていく予定 書くことがかなり多いみたいなのである程度時間をかけていこう 京のC投げでKOするのに必要な回数があるとわかりやすそう http://www.geocities.jp/newriver7093/kakutou/index.ht…
KOF98はよくわからないので対戦動画を見て勉強していく
転載元 02UM:コマンド投げの投げ間合い表 | 続雑記(仮)
元記事 02:ヴァネッサ(硬直差メモ+α)【mixiからのコピペ】 | 続雑記(仮)
気になることをメモしていきます ■RBSP テリーのパワーダンク対策上昇攻撃をガードして割り込めるか下降攻撃をガードした後の硬直差
「〇〇はガード時に5フレ不利なので、発生4フレの△△が確定する」 という表現について 別にフレーム数を書かなくても反撃できることは伝えられます しかし、フレーム数を付けるメリットは結構あります 正確に多くの情報を付加できるのです 具体的に説明してい…
たいちょーさんによるKOF98無印合宿!!【生徒:やまぞー&たーぼー】 その1 たいちょーさんによるKOF98無印合宿!!【生徒:やまぞー&たーぼー】 その1 - 2015/02/13 23:36開始 - ニコニコ生放送
■連続技のダメージ補正を強くすればいいかも KOF98UMFEはクイック発動からゴッソリ減る部分が、98の差し合いを楽しんでた人達には不評らしい ↓ 両立できないか考えてみる ↓ 連続技の補正を強くすればいいかも ↓ そうすると、単発技はしっかり減るので差し合…
■ブログやサイトにまとめるのが基本 攻略情報はブログやサイトにまとめた方が後で見返しやすい しかし、ブログやサイトだと見てもらえる人数に限りがある 来てもらうのを待つのではなく、人が多い場所に自分からいくのが大事 そこで、Twitterにも載せるとい…
※表裏分けるかもしれません